게임 유통·지갑·결제 연결…원스토어 인수 전략 구체화
국내 발행제도 논의 중 글로벌 실사용 모델 먼저 구축
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| ▲ 장현국 넥써쓰 대표. [넥써쓰] |
넥써쓰(대표이사 장현국)가 원화 스테이블코인 경쟁에서 발행보다 사용처 확보에 먼저 나섰다. 국내에서는 원화 스테이블코인의 발행 주체와 제도 설계를 놓고 논의가 이어지는 가운데 넥써쓰는 이미 발행된 원화 연동 스테이블코인 KRWQ를 글로벌 게임 결제와 개발사 정산에 연결하는 전략을 택했다. 지난 6월 원스토어 인수 이후 게임 유통과 지갑, 결제를 하나의 플랫폼으로 묶으려던 구상이 빠르게 구체화되는 모습이다.
30일 게임업계에 따르면 넥써쓰는 지난 18일 KRWQ 측과 전략적 업무협약을 맺었다. 글로벌 원스토어의 결제 시스템 원페이(ONEpay)에 KRWQ를 연동해 원화 표시 결제를 제공하고, 입점 개발사와 퍼블리셔의 정산 수단으로 활용하는 방안을 추진한다. 원체인에서는 KRWQ와 달러 연동 ONEUSD, 자체 토큰 ONE 간 거래 기능도 검토하고 있다.
핵심은 코인 발행 자체가 아니다. 이미 확보한 게임 유통망에서 스테이블코인이 실제로 쓰이는 구조를 만드는 데 있다.
스테이블코인은 발행량보다 반복적으로 결제와 정산이 발생하는 사용처가 중요하다. 게임은 이용자의 아이템·콘텐츠 구매가 지속적으로 발생하고 플랫폼과 개발사·퍼블리셔 사이에서도 정산 수요가 반복된다. 넥써쓰가 금융회사가 아닌 게임 플랫폼을 원화 연동 스테이블코인의 실사용 기반으로 선택한 이유다.
원스토어 인수의 전략적 의미도 이 지점에서 보다 분명해진다.
넥써쓰는 지난 6월 원스토어 지분 89.03%를 626억2703만원에 인수해 경영권을 확보했다. 당시 시장에서는 유상증자와 전환사채를 통한 자금조달 부담이 먼저 부각됐다. 그러나 인수 이후 원스토어의 역할은 기존 앱마켓을 넘어 AI게임 유통과 블록체인 지갑, 결제·정산 인프라로 빠르게 넓어지고 있다.
넥써쓰는 기존 블록체인 메인넷과 토큰을 각각 원체인과 ONE으로 재편하고, 원스토어에 AI로 제작한 게임을 모은 'AI Games'를 열었다. 여기에 임베디드 지갑 원포켓과 결제 시스템 원페이를 붙였다. KRWQ가 실제 결제와 정산에 적용되면 게임을 유통하고 결제한 뒤 개발사에 정산하기까지의 과정이 하나의 생태계 안에서 연결된다.
회사 측에 따르면 원스토어에는 3800만개의 임베디드 지갑과 8000억원 이상의 온라인 거래 기반이 있다. 3800만개가 모두 스테이블코인 이용자로 전환된다는 의미는 아니지만 별도의 이용자와 결제 인프라를 처음부터 확보해야 하는 블록체인 사업자와 비교하면 출발점이 다르다.
정부의 원화 스테이블코인 제도 논의가 아직 진행 중이라는 점도 넥써쓰 전략을 주목하게 한다. 금융위원회는 가상자산 2단계법인 가칭 '디지털자산법' 정부안을 마련하고 있으며 발행 주체와 지배구조 등 세부 제도는 아직 확정되지 않았다.
넥써쓰는 국내 발행권 경쟁에 직접 뛰어들기보다 자신이 강점을 가진 글로벌 게임·콘텐츠 시장에서 사용처를 만드는 쪽을 택했다. 규제 방향을 기다리면서도 기존 사업 인프라를 활용해 실사용 모델을 준비할 수 있다는 점에서 상대적으로 유연한 접근이다.
실적 측면에서도 원스토어의 활용 범위가 확대될수록 인수 효과를 평가하는 기준이 달라질 수 있다.
넥써쓰는 올해 상반기 매출 174억원, 영업손실 52억원을 기록했다. 2분기 순이익 81억원에는 원스토어 인수 과정에서 발생한 157억원의 이익이 영향을 미쳤다. 아직 원스토어의 사업적 시너지가 온전히 실적에 반영된 단계는 아니다.
반대로 말하면 검증은 이제 시작된다. 장현국 대표는 원스토어가 9월 월간 손익분기점을 넘어 4분기 흑자 전환할 수 있다는 목표를 제시했다. 3분기부터 원스토어 실적이 본격적으로 연결되고 AI Games와 원포켓, 원페이 등 신규 사업이 확대되면 인수 효과도 재무제표에서 보다 구체적으로 확인될 수 있다.
KRWQ와의 협력 역시 현재는 업무협약 단계지만 의미는 사용처를 미리 설계했다는 데 있다. 스테이블코인 사업에서 필요한 것은 발행된 코인이 실제 경제활동 안에서 반복적으로 사용되는 구조다. 원스토어의 게임 이용자와 개발사를 동시에 연결할 수 있다면 넥써쓰는 결제와 정산 양쪽에서 거래를 만들 수 있는 위치에 서게 된다.
특히 글로벌 게임 시장에서는 국가별 결제수단과 환전, 개발사 정산 과정이 복잡하다. 원화 연동 스테이블코인이 글로벌 원스토어 생태계 안에서 실질적인 결제·정산 수단으로 자리 잡는다면 넥써쓰는 단순 게임 퍼블리셔나 앱마켓 사업자를 넘어 게임 금융 인프라까지 사업 영역을 넓힐 수 있다.
원스토어 인수 당시에는 626억원의 인수금액과 자금조달 부담이 먼저 주목받았다. 두 달여가 지난 현재 넥써쓰는 원스토어를 AI게임 유통과 블록체인 지갑, 결제·정산이 연결되는 플랫폼으로 전환하는 작업을 진행하고 있다.
앞으로 확인할 것은 실제 이용 규모다. KRWQ 결제액과 이용자 수, 개발사 정산액이 늘어난다면 원스토어 인수의 전략적 가치는 단순 앱마켓 점유율만으로 평가하기 어려워진다.
넥써쓰가 한발 앞선 부분도 여기에 있다. 원화 스테이블코인을 누가 발행할지를 기다리기보다 자신이 확보한 게임 생태계에서 어디에, 어떻게 사용할지를 먼저 만들고 있다. 원스토어의 3800만 지갑이 실제 거래로 연결되기 시작한다면 넥써쓰의 스테이블코인 전략은 국내 게임업계에서도 보기 드문 실사용 모델로 자리 잡을 가능성이 있다.
토요경제 / 김지영 기자 jykim.media@gmail.com
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