리니지M 이어 리니지2M도 '승승장구'…엔씨소프트, 영업익 1조클럽 가입 청신호

산업 / 최봉석 / 2019-12-04 15:45:15

리니지2M, 리니지M 제치고 구글플레이 매출 정상 등극
11월27일 출시 이후 나흘만…리니지M, 2년5개월여만에 1위에서 내려와


엔씨소프트의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'이 출시 나흘 만에 '정상'에 섰다.
엔씨소프트의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'이 출시 나흘 만에 '정상'에 섰다.

[토요경제=최봉석 기자] 엔씨소프트의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'이 출시 나흘 만에 '정상'에 섰다.


리니지2M 출시 전까지 892일간 1위를 유지하며 명실상부 한국 게임업계에 한 획을 그은 '형님' 리니지M은 어떤 경쟁작에도 흔들리지 않았던 면모를 보여주듯 변함없이 2위를 유지하고 있다.


아우격인 '리니지2M'이 선보이게 될 경우 기존의 '리니지M'에 대한 관심이 현저히 떨어질 것이라는 일각의 관측이 빗나간 것으로 이른바 '리니지 형제'가 '윈윈'하며 국내 모바일 게임 시장에서 독주 체제를 굳건히 하는 것 아니냐는 분석이 나온다.


이를 통해 지난 2017년 6월 리니지M을 출시하며 '매출 1조 시대'의 문을 열었던 엔씨소프트가 이번 신작을 통한 유저 장악 속에서 넥슨, 넷마블에 이어 '매출 2조 원 클럽'에 가입할 수 있을지도 업계의 관심이 집중되고 있다.


엔씨소프트(이하 엔씨)가 올해 3분기까지 거둔 누적 매출은 1조 1674억 원. 결국 엔씨의 야심작인 리니지2M이 구현한 가상세계를 전 세계 유저들이 얼마나 즐기느냐에 따라 2조 원 달성이라는 꿈도 기대감이 아닌 현실로 다가올 것이라는 시선이 존재하고 있는 것.


리니지2M은 '신작 부재'로 과거의 흥행에만 매몰됐다는 평가를 받아왔던 엔씨의 분위기를 180도 바꿀 '기대주'로 꼽힌다.


엔씨소프트 김택진 대표는 앞서 "몇 년 간 기술적으로 리니지2M을 따라올 수 있는 게임은 없을 것"이라며 자신감을 피력한 바 있다. 증권가는 리니지 '쌍끌이'를 통해 내년 엔씨 매출과 영업이익이 각각 2조 4000억원, 1조원에 달할 수 있다는 분석을 내놓고 있다.


3일 게임업계에 따르면 엔씨의 신작 '리니지2M'이 전작 '리니지M'을 제치고 구글플레이 매출 순위 1위에 올랐다.


리니지2M은 지난 1일 오전 기준 구글플레이 게임부문 매출 순위에서 1위를 기록했다. 지난달 27일 출시된 지 나흘 만이다.애플 앱스토어에서도 출시 직후 1위를 차지하는 등 국내 모바일 게임 양대 마켓 1위를 석권하는 기염을 토했다.


리니지M은 출시 직후인 2017년 6월 23일부터 양대 앱 장터에서 매출 순위 1위를 차지했다. 특히 국내 시장 점유율 80% 가량을 차지하는 구글플레이에서는 1위 자리에 오른 이후 2년 5개월이 넘는 기간에 단 한 번도 정상의 자리를 내준 적이 없는 '철옹성'이었다.


이에 따라 리니지2M이 과연 전작 리니지M을 뛰어 넘을 수 있을지 여부, 즉 '집안 싸움'이 어떻게 결론날지가 업계의 관전 포인트 1순위로 떠올랐지만, 출시 나흘 만에 1위를 달성하면서 혹자의 표현대로 '기술적으로 따라올 수 없는 게임'의 권좌에 올라선 것 아니냐는 관측이 조심스럽게 나온다.


리니지2M은 엔씨의 '리니지2' 지적재산권(IP)을 활용했다. 3D로 구현한 리니지2M의 월드 규모는 2D로 만들어진 리니지M보다 더 방대해졌다. 흥행 대박의 신화가 서술될 수밖에 없는 구조라는 의미다.


엔씨 관계자는 "리니지2 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서 최고의 그래픽과 완성도 높은 콘텐츠를 구현했다는 점이 호응을 얻고 있다"고 밝혔다.


과거와 사뭇 다른 그래픽과 콘텐츠 구현을 위해 엔씨는 혁신적인 기술을 대거 적용한 것으로 알려졌다. 이를테면 엔씨는 새로운 서비스 '퍼플'을 통해 플랫폼의 경계를 허물면서 모바일 게임인 리니지2M을 PC에서도 즐길 수 있도록 지원하는 '혁명적 접근법'을 선택했다.


퍼플은 최신 모바일 기기 해상도보다 높은 등급의 4K급(3840×2160) 해상도를 지원하기 때문에 이용자들은 PC 모니터로 최고 사양의 3D 그래픽을 감상할 수 있다.


엔씨는 외견상 흥행적 측면에서 폭죽을 터트리고 있지만 리니지M 때와는 달리 첫날 매출·접속자 등 세부적 성과는 공개하지 않았다. 사정이 이렇다보니 일각에선 리니지2M의 성적이 리니지M의 성적에 미치지 못한 것 아니냐는 추측을 내놓고 있다.


리니지M은 출시 첫날 매출 107억원, 접속자 210만명을 기록한 바 있으며 출시 후 한달 동안 하루 평균 90억원 가량의 매출을 기록했다. 이를 토대로 게임업계는 일단 리니지2M의 평균 일매출을 30~50억원대 정도로 추정하고 있다. 증권가도 리니지2M의 2020년 연간 일매출 평균을 20억~20억원 초중반선으로 전망하고 있다.


하지만 이 모든 관측은 그저 관측일 뿐, 중국 게임에 밀렸던 국산 게임들의 자존심을 회복할 주인공으로, 나아가 최근 답보 상태인 국내 게임 시장의 새바람을 불러 일으킬 주역으로 리니지2M이 한 몫을 할 것이라는 데는 이견이 없어 보인다.


물론 리니지2M에서도 전작과 마찬가지로 과금 논란이 증폭되고 있는 것은 변수로 꼽힌다. 하지만 진일보한 기술력이 확인되면서 장기 흥행으로 가는 발목을 잡진 않을 것으로 보인다.


NH투자증권 안재민 연구원은 "갈수록 유저 수가 증가하고 높은 레벨의 유저가 많아지면서 매출은 더욱 성장할 것"이라며 "특히 퍼플 서비스 인기가 높아 PC로 즐기는 수요층이 많이 증가할 것"이라며 리니지2M의 중장기 성과를 긍정적으로 전망했다.


이런 가운데 '리니지2M' 출시에도 전작 '리니지M'의 사용자 수 변화가 미미하다는 조사 결과가 나와 주목된다. 밥그릇 싸움은 없었다는 공식 통계인 셈이다.


4일 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스 분석 자료에 따르면 리니지M의 일간 사용자(DAU)는 리니지2M 출시일인 지난달 27일 12만 2196명, 29일 12만 1919명으로, 11월 들어 12만명대를 유지했던 것과 비교해보면 별다른 변화가 없었다.


리니지M의 총 사용 시간도 27일 96만 6583시간, 29일 93만 9221시간 등으로 리니지2M 출시 전후로 큰 차이가 나타나지 않았다.


리니지2M의 출시 첫날 사용자 수는 약 54만명으로, 올해 출시된 MMORPG 게임 중 카카오게임즈의 '달빛조각사' 다음으로 많았다. 1인당 평균 사용 시간은 5.52시간을 기록했고, 주 사용자층은 30대 남성이 압도적으로 높았다.


리니지2M과 가장 많이 중복으로 설치된 게임은 넥슨의 V4였다. 리니지2M을 설치한 사용자 중 17.8%가 V4를 즐기고 있었고, 그다음으로 브롤스타즈(13.5%), 배틀그라운드(12.9%), 리니지M(12.2%) 등 순이었다.


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