근거리 캐릭터 육성 유리…무과금 성장도 가능
경쟁 게임의 참맛을 느끼기에 모자람 없는 게임
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| ▲ 뱀피르 시작 화면 <자료=인게임 캡쳐> |
[토요경제 = 최영준 기자] 넷마블의 신작 MMORPG ‘뱀피르’가 지난 26일 정식 출시됐다. 리니지2 레볼루션의 주요 개발진이 참여한 작품이라는 점에서 시장의 주목을 받았고 서비스 개시에 맞춰 이용자들의 관심이 집중되고 있다.
뱀피르는 리니지라이크 장르의 틀을 충실히 따라가며 ‘뱀파이어 세계관’을 전면에 내세워 기존 게임들과 차별화를 꾀했다. 어두운 판타지풍의 무드와 혈통 선택에 따른 성장 구조, 서버 간 대규모 경쟁 콘텐츠를 결합해 전통적 MMORPG의 문법을 계승하면서도 새로운 색을 덧입힌 것이 특징이다.
모바일과 PC를 모두 지원하는 크로스 플랫폼 형태로 출시된 점도 눈에 띈다. 언제 어디서든 접근이 가능한 모바일의 편의성과 PC에서 느낄 수 있는 안정적인 조작감을 동시에 제공한다는 점에서 플랫폼 간 경계를 적절하게 융합했다.
이를 바탕으로 넷마블은 뱀피르를 통해 하반기 글로벌 시장에서 존재감을 재 각인 시키겠다는 전략적 포석이 보인다.
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| ▲ 뱀피르의 몰입감을 책임지던 시네마틱 컷신. <자료=인게임 캡쳐> |
◆ 높은 몰입도와 안정적인 성장 구조가 포인트
뱀피르는 억지스러운 흡혈 연출을 제외하면 뱀파이어 세계관을 비교적 충실히 살려냈다.
NPC와의 상호작용, 시네마틱 영상, 클래스별 개성 있는 전투 스타일은 어두운 분위기와 맞물려 몰입을 높였다.
그 중에서도 시네마틱 영상은 게임 중간중간에 꽤나 잦은 빈도로 만나볼 수 있는데 상당히 높은 퀄리티를 자랑한다. 몰입도를 높여주는 장치로 큰 역할을 차지했다.
필드 구성 역시 강점이다. 다양한 몬스터가 밀도 있게 배치돼 있어 근거리 캐릭터 육성이 불리하지 않다.
MMORPG에서 흔히 발생하는 원거리 클래스 우위 현상을 완화했다는 점에서 초반 진입 장벽을 낮추는 것에 일조했으며 원하는 플레이 스타일에 따라 직업을 편하게 고를 수 있다는 점이 장점으로 다가왔다.
재화 구조는 이용자 친화적으로 설계됐다. 필드 사냥을 통해 얻는 다이아 파밍은 과금 의존도를 줄여주고 핵심 재화인 트리니티로 경제를 일원화한 점도 안정적이다.
이 덕분에 무과금·소과금 유저도 꾸준히 성장이 가능하다. 다만 장르 특성상 과금 유저가 상당히 유리한 점은 어쩔수 없다.
운영 면에서도 GM 소통 강화와 불법 행위 탐지 시스템을 내세우며 대다수의 리니지라이크 장르의 단점을 잡아내려는 의지가 뚜렷히 보인다.
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| ▲ 그래도 뱀피르는 가챠 확률이 너무 악랄하지는 않은 편이다. <자료=인게임 캡쳐> |
◆ 신선하지 않은 반복 구조와 억지 흡혈의 아쉬움
뱀피르는 전통적인 리니지라이크 장르의 문법을 충실히 따른 만큼 신선함을 찾아보기는 어렵다.
필드 파밍, 서버 간 경쟁, 장비 강화, 도감작, 스킨 및 탈 것 뽑기 등 기본 골격이 익숙한 패턴 위주로 짜여 있어 이용자에게 새로운 충격을 주기보다는 기존 틀 안에서 변주하는 수준에 머문다. 장르적 안정성을 확보하는 대신 독창성이 희석된 셈이다.
또 접근성에 불리함이 있는 청소년이용불가 등급을 감안한 것 치고 게임 전반에 드러나는 차별점은 크지 않다.
일부 NPC 대사나 게임 속 낭자한 혈흔 정도에서만 등급의 흔적을 엿볼 수 있을 뿐, 스토리 전개나 전투 연출은 기존 MMORPG와 크게 다르지 않다. 이용자 입장에서는 ‘굳이 청불 등급일 필요가 있었을까’라는 의문이 남는다.
연출 측면에서도 아쉬움이 있다. 시네마틱 영상과 분위기 자체는 공들였지만 몬스터 구성에서 몰입을 떨어뜨리는 사례가 보인다.
가령 거미나 해파리 같은 비인간형 몬스터에게까지 흡혈을 적용하는 장면은 뱀파이어 세계관과의 괴리를 만든다. 오히려 세계관의 진지함을 희석시키며 몰입을 방해하는 요소로 작용한다.
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| ▲ 보통 리니지라이크들이 그렇듯 탈 것과 외형 아이템 등은 옵션을 위해서라도 필수로 뽑아야 한다. <자료=인게임 캡쳐> |
직접 플레이해 본 넷마블 뱀피르는 뱀파이어 세계관을 MMORPG 장르에 녹여내려는 시도가 돋보이는 작품이라고 할 수 있다.
어두운 분위기와 운영 구조는 안정적이고 긍정적이지만 성인 등급에 걸맞은 차별성 부족과 흡혈 연출의 억지스러움은 개선 과제로 남는다. 경쟁 콘텐츠의 편중 또한 장기 흥행을 위해 보완해야 할 부분이다.
뱀파이어 판타지를 즐기고 싶은 유저에겐 매력적이지만 청불 게임의 강렬한 개성을 기대한 이들에겐 다소 밋밋할 수 있다.
다만 최종 콘텐츠인 ‘게헨나’는 서버 간 경쟁의 장을 열어 힘겨루기를 할 수 있도록 만들어 진 만큼 성장 이후의 유저들이 주력으로 달려들 콘텐츠로 잘 만들어 졌다. 경쟁 게임의 참맛을 느끼기에는 딱히 모자람이 없는 게임이라고 볼 수 있다.
토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr
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