[대강대강리뷰] 태그 액션 앞세운 넷마블 ‘몬길: STAR DIVE’…손맛은 합격, 필드런은 과제

황 기자의 대강대강리뷰 / 황세림 기자 / 2026-05-19 08:00:04
3인 태그 액션·그로기 연출로 수동 전투 강화
돌파 재화·필드런 부담은 서비스 한 달차 숙제

[토요경제 = 황세림 기자] 넷마블의 황금기를 이끌었던 모바일 RPG(역할수행게임) ‘몬스터 길들이기’가 새롭게 돌아왔다. 

 

지난달 15일 출시된 ‘몬길: STAR DIVE’는 넷마블몬스터가 개발한 몬스터 테이밍 액션 RPG(역할수행게임)로, 원작의 몬스터 수집 구조에 3인 태그 액션과 몬스터링 시스템을 결합했다.

 

▲ 몬길: STAR DIVE/이미지=인게임 캡처


‘몬길: STAR DIVE’는 클라우드와 베르나 일행의 모험을 따라가는 방식으로 진행된다. 캐릭터 3명을 편성해 전투 중 실시간으로 교체하고 회피와 태그 스킬, 궁극기, 야옹이를 활용한 그로기·포박 연출을 통해 보스를 공략한다.

몬스터를 사냥해 얻는 잔영은 액세서리 성격의 몬스터링으로 전환되며 캐릭터 레벨·돌파·장비·스킬과 함께 핵심 성장 축을 이룬다.


◆ 자동전투 없는 태그 액션, 전투 몰입감은 뚜렷

모바일로 직접 플레이한 초반 체감은 나쁘지 않았다.

1막은 추천 난이도인 ‘황혼의 길’ 기준으로도 큰 막힘 없이 진행됐다. 주요 보스전에는 제한 시간이 걸려 있어 사실상 타임어택 구조였지만 초반에는 회피 타이밍과 캐릭터 교체만 익혀도 클리어가 가능했다.

전투의 핵심은 3인 태그다. 캐릭터를 바꿔가며 스킬 쿨타임을 돌리고 보스의 공격을 회피한 뒤 반격 타이밍을 잡는 흐름은 단조롭지 않았다.
 

▲ 3분, 5분 등 일부 보스 구간은 타임어택 구조였다/이미지=인게임 캡처

자동전투가 없는 만큼 손을 놓고 보는 게임은 아니다. 버튼을 직접 누르고 피해야 하기 때문에 전투 몰입도는 높게 느껴졌다. 특히 그로기와 포박 구간에서 딜을 몰아넣는 구조는 액션 RPG 특유의 타격감을 살리는 장치로 작동했다.

다만 모바일 환경에서는 이 지점이 곧 피로로 이어진다. 지하철이나 버스에서 짧게 접속해 돌리기엔 적합하지 않았다.

전투 중 승하차를 신경 쓰기 어렵고 일반 공격과 회피를 계속 조작해야 해 일상형 모바일 게임처럼 두기 어려웠다. 일부 체험 캐릭터 전투에서는 그래픽이 버벅이기도 했다.

 

스토리는 애니메이션을 따라가는 인상에 가깝다. 플레이어인 ‘나’가 뚜렷하게 개입하기보다는 클라우드와 베르나 일행의 여정을 관찰하는 구조다.

원작이나 서브컬처 문법에 익숙하지 않은 이용자도 흐름을 따라가는 데 큰 어려움은 없지만 이입 대상이 약하다는 점은 아쉬움으로 남았다.

◆ 추천 난이도 벽과 돌파 재화, 라이트 이용자에겐 부담

 

▲ 메인 스토리를 진행하며 플레아, 에스데 등 미보유 캐릭터도 체험할 수 있다/이미지=인게임캡처

 

난이도 체감은 2막부터 달라졌다. 보유 캐릭터와 성장 상태에 따라 추천 난이도 보스전에서 막히는 구간이 생겼다.

무과금 기준으로 신규 캐릭터 모집 결과가 좋지 않아 전투원 편성에 한계가 있었고 혼, 휘장 등 돌파 재료가 부족해 레벨업을 시도조차 하지 못했다. 캐릭터 두 명은 돌파했지만 나머지 파티원을 충분히 키우지 못하자 보스 제한 시간을 넘기기 어려웠다.

결국 쉬움 난이도인 ‘여명의 길’로 낮추자 체감은 크게 바뀌었다.

3인 파티를 온전히 활용하지 않고 2명 중심으로 전투해도 보스를 넘길 수 있을 정도였다. 보상 차이 없이 난이도를 낮출 수 있다는 점은 입문자에게 분명한 장점이다.

다만 몬스터링과 돌파 재화는 초반 이후 피로도를 키웠다. 캐릭터 레벨을 올리려면 돌파가 필요하고 돌파 재료를 모으는 과정은 예상보다 빡빡했다.

몬스터링은 전투력과 옵션 세팅의 핵심이지만 원하는 옵션을 얻기까지 반복 필드런이 사실상 강제된다. 전투와 별개로 성장 구조는 전형적인 반복 파밍에 가까웠다.

 

▲ 지난달 29일 출시 후 첫 업데이트를 통해 신규 캐릭터 ‘미나’를 공개했다/이미지=인게임 캡처

이 지점은 서비스 한 달차 개발자 공지에서도 드러났다.

넷마블은 지난달 30일 개발자 라운지 토크를 통해 몬스터링 필터·합성 개선과 파견 시스템 추가 등을 예고했다.

 

이어 지난 15일 개발자 노트를 통해 메인 퀘스트·미니게임 스킵 기능과 강화 장비·몬스터링 분해 개선 등 구체적인 편의성 개편안을 추가 공개했다.

PC 버전 기본 공격 자동 입력 기능까지 추가하기로 하면서 필드런과 몬스터링 선별 과정에서 누적된 반복 피로를 완화하려는 방향성은 보다 분명해졌다. 

 

전투의 손맛과 성장 부담 사이의 간극을 얼마나 줄이느냐가 ‘몬길: STAR DIVE’의 장기 흥행을 가를 변수로 보인다.
 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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