
[토요경제=최봉석 기자] 국내에서 성장 정체를 겪고 있는 넥슨이 매각 불발 뒤 사업방향을 확실하게 '도전' 보다는 '안정'으로 선회하고 있다.
매각 철회 입장을 밝힌 뒤 하반기부터 조직개편에 집중하고 있는 넥슨이 일부 신규 개발 프로젝트의 제작을 중단함과 동시에 흥행과 거리가 먼 게임들의 서비스를 종료하고 있는 것.
이를 두고선 여러 해석이 나오고 있다. 일단 엔씨소프트와 넷마블 등 이른바 대형 게임사에 빼앗겼던 시장 주도권 되찾기에 나선 것 아니냐는 관측이 나온다.
지금까지 추진해 왔던 게임의 다양화와 관련해 속도와 강도를 조절하면서 이른바 '선택과 집중'을 통해 체감성과를 내는 방향으로 더욱 매진하겠다는 분석이다.
회사 관계자는 "선택과 집중쪽으로 봐달라"고 했다. 변화를 통한 생존이 아니라 안정화에 따른 생존이라는 설명이다.
업계 일각에서는 중국 게임의 한국 진출 가속화, 주52시간 근무제 등 내년 대내외 시장 상황 등 많은 변수를 고려해야 하는 중요한 시기인 만큼, '내실 다지기'에 방점을 두는 것 아니냐는 관측이 나오고 있다..
13일 게임업계에 따르면 지난 9월부터 이뤄진 자체 리뷰 결과에 따라 지난달 5개 신작 프로젝트를 중단하기로 한 넥슨이 이번엔 PC 다중접속임무수행게임(MMORPG) '아스텔리아'를 종료한다고 최근 이를 이용자들에게 공지했다. 이 게임은 내년 1월 16일 자로 서비스를 종료한다. 올해 1월 3일 정식 서비스를 시작했다는 점에서 보면, 1년 만에 '문'을 닫는 셈이다.
아스텔리아는 정통 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 표방하는 넥슨의 지난해 말 신작으로 역할 구분이 확실한 캐릭터 간 파티플레이, 대규모 전투 등이 핵심 재미로 꼽히며 유저들의 큰 사랑을 받아왔다.
또 높은 수준의 그래픽과 세세한 '캐릭터 커스터마이징'으로 이용자에게 다양한 재미를 준다는 점이 장점으로 평가를 받아왔다.
즉 역할수행과 몰입이라는 RPG(Role Playing Game, 유저가 게임 속 캐릭터들을 연기하며 즐기는 역할 수행게임) 본연의 재미에 집중할 수 있고, 한발 더 나아가 세밀한 조절을 통해 이용자가 원하는 캐릭터를 만들 수 있는 '커스터마이징'이라는 콘텐츠 때문에 넥슨의 차기 흥행작으로 기대감을 한 몸에 받았다.
아스텔리아가 정통 MMORPG의 계보를 이어갈 수 있을 것이라는 자체 판단과 유저들의 관심 때문에 넥슨의 기대감도 컸다.
물론 여전히 이 게임을 즐기는 많은 이들이 있으나 매출 규모, 화제성 등이 초반 때와 비교했을 때 대폭 추락하면서 넥슨의 이름값에 어울리지 않는 결과물을 만들어냈다.
MMORPG가 갖춰야할 크고 작은 다양한 규모의 전투와 이용자들이 요구한 대부분의 흥행작 분모가 총동원되면서 넥슨의 야심작으로 부상했지만 최근 들어 PC방 점유율 순위에서 100위권 밖으로 밀려나는 수모를 겪은 것으로 알려졌다.
'아스텔리아'를 개발한 바른손이앤에이도 지난 3분기까지 7분기 연속 적자를 달렸다. 바른손이앤에이는 영화 기생충의 제작을 맡은 곳이다.
결국 매각이 불발된 뒤 어수선한 분위기가 이어지고, 여기에 쇄신작업이 더해지며, 넥슨의 이름값에 어울릴만한 대형 흥행작까지 만들지 못한 넥슨이 이른바 '다이어트'를 본격화한 것 아닌냐는 분석이다. 아스텔리아가 서비스 개시 1년 만에 문을 닫는 이유는 이러한 흐름의 연장성 중 하나라는 이야기다. 넥슨은 현재 매출 정체 상태에 빠져 있는 것으로 전해진다.
넥슨은 올해 들어 '히트'·'니드포스피드 : 엣지'·'어센던트 원'·'야생의 땅: 듀랑고' 등 서비스 중인 게임을 잇달아 종료했다. 지난달에는 신규 게임 개발 프로젝트 5개를 한꺼번에 중단했다.
대신 넥슨은 신작 'V4'에 사활을 걸고 있다. 이 회사는 현재 유저로부터 합격점을 받은 'V4' 대규모 업데이트와 PC 버전 출시로 반격에 나서겠다는 의지다. PC 버전으로 매출이 얼마나 긍정적 결과물을 도출할 지는 미지수이지만, 현재와 같은 분위기가 지속될 경우 흥행가도는 당분간 이어질 전망이다.
여기에 개발사 ㈜슈퍼캣과 공동개발 중인 신규 모바일 MMORPG '바람의나라 : 연' 등 신작에 총력전을 펼치겠다는 각오다.
넥슨 관계자는 "1년에 10개 정도의 신작이 나오고, 또 흥행하지 못하는 게임을 종료하는 것은 비단 올해만의 문제가 아니라 매년 있어왔던 일"이라며 "회사 입장에서 선택과 집중에 주력하고 있다는 의미로 이해해달라"고 말했다.
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