데브시스터즈, 커지는 카드사업…게임 매출 변동성 보완할까

IT·플랫폼 / 황세림 기자 / 2026-09-09 17:27:23
북미 약 1000개 카드숍 판매…카드로 IP 접한 신규 이용자 유입
내년 1월 유럽 진출…로블록스에서는 독립 게임 사업 추진
▲ 데브시스터즈가 트레이딩 카드 게임 ‘쿠키런: 브레이버스 카드 게임’ 기반의 로블록스 게임 ‘쿠키런: 카드 컬렉션’의 사전 등록을 9월4일 개시했다 [데브시스터즈]


데브시스터즈가 쿠키런 카드사업을 통해 판매망과 이용자층을 넓히고 있다. 북미 카드숍 유통에 이어 유럽 진출과 로블록스 게임 출시를 준비한다. 모바일게임에 집중된 쿠키런의 수익원을 실물 카드 판매와 새로운 게임 서비스로 넓히려는 행보다.

9일 데브시스터즈 반기보고서에 따르면 올해 상반기 연결 매출 1111억원 가운데 모바일게임 매출은 977억원으로 87.9%를 차지했다. 실물 TCG(트레이딩 카드 게임)와 쿠키런 상품·로열티 등을 포함한 IP사업 매출은 125억원으로 11.2%였다.

2분기 IP사업 및 기타 매출은 약 62억원으로 전년 동기보다 92.3% 증가했다. 회사는 TCG를 이 부문 성장 요인 중 하나로 꼽았다. 같은 기간 모바일게임 매출은 약 465억원으로 47.6% 감소했다. IP사업 등의 성장으로 모바일게임 매출 감소를 메우지는 못했지만, 기존 게임과 다른 매출 기반이 커지고 있다는 점에서 의미가 있다.

단기 실적 회복 전망은 여전히 모바일게임에 무게가 실려 있다. 이승훈 IBK투자증권 연구원은 지난달 28일 보고서에서 하반기 실적 반등 요인으로 ‘쿠키런: 크럼블’과 ‘쿠키런 클래식’의 매출 반영, 고정비 절감을 꼽았다.

카드사업은 해외 유통을 통해 규모를 키워왔다. 2023년 9월 출시한 ‘쿠키런: 브레이버스 카드 게임’은 대만과 동남아에 이어 지난해 7월 북미에 진출했다. 회사에 따르면 지난해 전 세계 카드 유통 계약 규모는 5000만 장 이상으로, 2024년 유통 수량 대비 약 180% 증가했다. 지난해 글로벌 유통 매출은 소비자가 기준 200억원이었다. 이 금액은 회사가 회계상 인식하는 매출과는 기준이 다른 유통 규모 지표다.

북미에서는 현재 약 1000개 카드숍에서 쿠키런 카드 게임을 판매하고 있다. 현지 유통사가 초기 시장 진입의 성공 기준으로 제시했던 100곳을 넘어섰다는 게 회사 설명이다. 미국 내 유통사도 기존 ACD 디스트리뷰션에 피치스테이트 하비 디스트리뷰션(PHD)과 유니버설 디스트리뷰션 US를 더해 세 곳으로 늘린다.

이용자 유입 경로에도 변화가 나타났다. 회사 측은 “북미에서 기존 쿠키런 팬보다 카드 게임으로 IP를 처음 접한 뒤 모바일게임을 시작한 플레이어와 수집가의 유입이 더 많았다”고 설명했다. 기존 팬이 카드를 구매하는 데서 나아가 실물 카드가 모바일게임의 신규 이용자를 확보하는 통로로도 작용하고 있는 셈이다.

유럽에서는 유통과 경기 운영을 함께 시작한다. 데브시스터즈는 내년 1월 말 열세 번째 부스터 팩을 출시하고 현지 카드숍에서 공인 경기 프로그램 ‘브레이브 리그’를 운영할 예정이다. 블랙파이어 등 전문 유통사 세 곳이 상품 공급을 맡는다. 공인 경기 운영은 카드 구매자가 이후에도 게임을 즐길 기회를 제공해 후속 카드 수요를 뒷받침하려는 전략으로 읽힌다.

오는 10월 독일 에센 보드게임 박람회에서는 강습회와 데모 덱 배포를 진행하고 현지 경기 운영 파트너를 확보할 계획이다. 상품 공급에 앞서 이용자와 매장 운영자를 대상으로 게임을 알리는 과정이다.

디지털 영역에서는 오는 10월 10일 로블록스 게임 ‘쿠키런: 카드 컬렉션’을 출시한다. 벌스워크와 공동으로 추진하는 이 게임은 실물 TCG의 카드 수집·생성·성장 요소를 활용한다. 실물 카드 판매에 더해 디지털 플랫폼에서도 자체 매출원을 확보하려는 시도다.

데브시스터즈 관계자는 “온·오프라인의 긴밀한 쌍방향 연계를 이끌어내는 동시에 고유의 색다른 재미를 통해 독자적인 유저 풀을 구축하고 독립된 게임 비즈니스로서 성장해 나가는 것이 목표”라고 밝혔다.

 

카드사업의 확장은 쿠키런 IP에 모바일게임과 다른 판매 경로를 더하고 있다. 북미에서 확보한 유통망이 유럽의 후속 카드 판매와 디지털 게임 이용으로 이어질지가 관건이다. 카드사업이 일회성 외연 확장에 그치지 않고 반복 매출을 만드는 사업축으로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.

 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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