[이슈포커스]영화 뜨고, 게임 지고...'위드코로나'에 엇갈린 콘텐츠산업

체크Focus / 이중배 기자 / 2022-12-19 15:54:56
'상반기 콘텐츠산업동향분석' 결과 영화, 매출 및 수출 전년대비 대폭 증가
'비대면특수' 사라진 게임, 매출 소폭 증가 그쳐...게임수출은 감소 눈길
▲콘텐츠산업이 지난 상반기에 전년동기대비 7% 성장한 것으로 나타났다. <사진=한국콘텐츠진흥원제공>

코로나19 팬데믹은 많은 산업에 막대한 타격을 줬지만, 언택트 산업에겐 큰 기회로 작용했다. 대표적인 언택트 수혜 업종으로 분류되는 게임이 코로나대란이 기승을 부리던 지난해까지 호황을 누린 것도 같은 맥락이다.


그러나 코로나19 팬데믹이 지나가고 '위드 코로나'로 환경이 변화하면서 콘텐츠 시장에서도 희비가 엇갈리고 있다.


올들어 방역당국이 사회적 거리두기를 단계적으로 완화하면서 오프라인 비중이 큰 음악 등이 작년대비 큰 폭으로 성장한 반면, 게임업종은 일종의 '코로나 거품'이 사그러들며 시장이 위축된 것으로 나타났다.


지난 상반기 국내 콘텐츠 산업은 코로나19 팬데믹으로 인한 영향권에서 벗어나며 매출과 수출액 모두 지난해 동기 대비 증가세를 보인 가운데, 업종별로 적지않은 편차를 드러냈다.


19일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향 분석' 보고서에 따르면 상반기 콘텐츠 산업 전체 매출액은 작년 동기 대비 7.0% 증가한 약 66조9천억 원으로 집계됐다.


1분기말부터 본격화한 글로벌 복합위기 여파로 인플레와 경기침체 현상이 두드러져 대부분의 산업이 부진했던 것과 비교하면 나름대로는 선전한 결과이다.

 

오프라인 시장 열린 영화와 음악 고성장 구가


11개 콘텐츠를 분야별로 보면 영화부문의 성장세가 가장 두드러졌다. 사회적 거리두기의 직격탄을 맞은 영화 매출은 올들어 방역조치가 빠르게 완화하면서 상반기에 전년동기 대비 무려 58.1% 급성장했다.


영화 산업은 거리두기 완화 등 사회적 변화로 인해 극장에 관객이 다시 몰린데다가 '범죄도시2', '마녀2' 등이 흥행에 성공하며 상반기에 높은 성장률을 기록했다.


그러나 영화의 폭발적인 매출 증가율은 코로나19 기저 효과에 따른 것으로 보인다. 실제 독보적인 매출 증가율에도 불구하고 영화 매출은 아직 코로나19 이전 수준으로 회복하지 않았기 때문이다.


영화업계의 한 관계자는 "거리두기가 대거 풀리면서 극장 매출이 지난해보다 크게 늘어난 것은 엄영한 사실"이라고 전제하며, "다만 장기적인 코로나 팬데믹 여파로 인한 문화생활 패턴의 변화로 예년 수준의 관객을 다시 불러모으기엔 좀 더 시간이 필요한것같다"고 분석했다.


영화에 이어 음악부문이 전년동기 대비 31.7%의 성장률을 보였다. 팬데믹에 상관없이 온라인 다운로드 시장이 큰 폭으로 성장하고 있는데다가 오프라인 대규모 공연시장이 활기를 되찾으면서 영화에 이어 두번째로 높은 매출 증가율을 나타냈다.

 

콘텐츠산업 대표주자 게임은 매출, 수출 모두 부진


반면 게임은 비대면 특수가 사라지며 성장률이 급격히 둔화됐다. 상반기 게임매출 증가율은 단 4%에 그쳤다. 콘텐츠산업을 견인하는 게임은 11개 콘텐츠중에서 성장률 기준으로는 8위에 머무는 부진을 보였다.


콘텐츠 업종별 희비교차는 수출에서도 그대로 이어졌다. 글로벌 경기침체의 영향권에서 벗어날 수 없었던 콘텐츠 수출은 지난 상반기에 전년동기 대비 0.5% 증가한 약 54억9천만 달러(약 7조2천억 원)로 집계됐다.


이런 가운데 영화(51.8%), 만화(27.9%), 음악(26.2%), 광고(26.1%) 등의 수출은 큰 폭으로 증가한 반면, 출판(-34.2%)과 지식정보(-4.7%), 게임(-1.4%) 수출액은 감소한 것으로 나타났다.


특히 게임은 그간 국내 콘텐츠 수출을 주도하며 수출효자로 우뚝섰지만, 상반기엔 작년에 비해 역성장하는 부진을 보였다. 콘텐츠중에선 성장률 기준 9위였다. 신작 중 해외에서 이렇다할 주목을 받은 작품이 없었던 탓으로 해석된다.


게임업계 관계자들은 "주요 게임업체들이 내놓은 차기작들이 국내는 물론 해외에서 큰 성과를 거두지 못한데다가 경기침체의 영향으로 전체적으로 글로벌 게임시장 역시 침체에서 벗어나지 못했기 때문"이라고 분석한다.


한편 이번 보고서에선 올 상반기 국내 콘텐츠 산업 종사자 수가 작년 동기 대비 1.6% 증가한 65만2천여 명으로 집계됐다. 업종별로 만화(26.7%), 영화(9.1%), 지식정보(3.7%), 콘텐츠솔루션(3.7%) 분야 종사자 수가 증가했고, 캐릭터(-0.8%), 출판(-0.4%)은 소폭 감소했다. 그 외 산업은 종사자 수 변화가 크지 않았다.

 

토요경제 / 이중배 기자 dialee09@naver.com 

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