[대강대강리뷰] “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”는 옛말… 바람의나라, 뉴비에게도 통할까

황 기자의 대강대강리뷰 / 황세림 기자 / 2026-04-13 15:41:26
초반 동선은 의외로 매끈… 오래된 게임의 선입견 비껴가
손맛은 남겼지만 낡은 정보 구조는 여전히 진입장벽

[토요경제 = 황세림 기자] 넥슨의 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞았다. 1996년 4월5일 출시된 이 게임은 현재까지 꾸준한 업데이트를 이어오며 현역 게임으로서 생명력을 유지하고 있다.

지난 2일에는 신규 직업 ‘흑화랑’을 비롯해 9차 승급, 최대 레벨 949 확장, 신규 지역 ‘신라’ 등이 한꺼번에 적용됐다. 단순한 추억 소비를 넘어 현재 진행형 게임으로 남기 위한 변화를 이어가는 모습이다.

◆ 임무만 따라가도 빠르게 붙는 초반 흐름
 

▲ 전성기 시절 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”라는 밈이 만들어진 초보자 사냥터, 현재는 다람쥐가 많다/이미지=인게임캡처

 

직접 플레이해보면 첫인상은 예상과 조금 달랐다. 오래된 MMORPG 특유의 불친절함보다는 신규 이용자 기준에서도 비교적 빠르게 적응 가능한 구조에 가깝다는 인상을 받았다.

임무가 발생하는 퀘스트 지역으로 즉시 이동할 수 있는 빠른이동 기능이 지원돼 과거 장르 특유의 긴 이동 피로도도 크게 줄었다.

자동 전투가 지원되지만 속도가 빠르지 않아 수동 전투로 플레이했다. 전투 난도는 초반 구간에서 크게 부담되지 않았다.

3차 승급 막바지에서 마주한 암흑왕 역시 무난하게 넘어가는 관문에 가까웠다. 과거 높은 난도로 회자되던 승급 구간 역시 현재 기준에서는 긴장감 없을 만큼 완만하게 조정된 모습이다.

 

▲ 전투를 진행하다 퀘스트가 완료되면 빠른이동을 통해 전투 맵을 빠져나올 수 있다/이미지=인게임캡처

 

물론 이번 체감은 천인 직업 기준이라는 점을 감안할 필요가 있다. 스킬 쿨타임이 짧아 기술을 빠르게 연사할 수 있는데다가 마력·체력을 회복할 수 있는 스킬 덕에 전투가 더 수월하게 느껴졌을 가능성이 있다.

100레벨 이전 초반부인 용왕 NPC(논 플레이어 캐릭터) 앞에 이용자들의 캐릭터가 바글거리는 장면도 눈에 띄었다. 서비스 첫날 접속자 1명으로 출발한 게임이 30년이 지난 지금도 대규모 업데이트를 이어가고 있다는 점에서 바람의나라는 단순한 ‘옛 게임’으로만 설명하기 어려운 면이 있다.

◆ 편의성은 현대화… 손맛과 문법은 옛 MMORPG

게임의 근간은 여전히 과거 MMORPG의 문법을 유지하고 있다. 이동은 방향키로 이뤄지며 마우스 기반 조작에 익숙한 이용자에겐 초반 적응 과정이 필요하다. 익숙해지면 키보드로 이루어진 플레이 감각이 나름의 맛을 주기도 한다.

이용자 간 캐릭터 충돌이 유지되는 구조 역시 특징이다. 이동 경로에서 다른 캐릭터와 겹치지 못하는 설계는 상황에 따라 불편 요소로 작용한다.

 

▲ 대화 진행 중 이용자가 선택지를 직접 고를 수 있는 방식이 적용돼 있다/이미지=인게임캡처

처음에는 임무만 따라가면 되니 단순하지만 갈수록 스킬과 성장 요소가 한꺼번에 쌓이며 복잡도가 빠르게 높아진다. 하나씩 스킬을 써보며 주력기를 골라 단축키를 정리하는 과정도 적잖은 손이 간다. 뉴비 입장에서 막혀서 못 하겠다기보단 신경 써야 할 것이 많아진다는 느낌에 가깝다.

복귀 유저들 사이에선 예전 같지 않고 새 게임처럼 느껴진다는 반응도 적지 않다. 다만 이는 30년 동안 누적된 변화의 폭이 그만큼 컸다는 뜻에 가깝다.

실제로 현재 바람의나라는 편의성을 꾸준히 덧입히면서도 손으로 스킬을 익히는 감각 등 고유의 문법은 남겨두고 있다.

전투 긴장감은 덜했지만 임무를 따라가며 부담 없이 진행이 가능했고 초반 구간 기준 과금 없이도 비교적 가볍게 즐길 수 있는 구조로 보였다. 체감보다 빠르게 시간이 지나 있을 정도로 익숙해질수록 몰입감은 분명하게 유지됐다.

오랜 시간 축적된 세계관과 이용자 경험이 유지되고 있는 만큼 30주년 업데이트와 콘텐츠 확장을 통해 보다 완성도 높은 형태로 발전할 수 있을지 주목된다.

 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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