넥슨·엔씨·네오위즈, 사업 다각화가 바꾼 ‘남는 이익’의 조건

IT·플랫폼 / 김지영 기자 / 2026-10-26 11:08:01
넥슨, 매출 증가에도 수수료·마케팅비 부담 확대
엔씨, 캐주얼 매출 22% 차지…인수사업 이익 기여 관건
네오위즈, 인건비 줄였지만 변동비·광고비 증가
▲ Ai 생성 이미지 [토요경제]

 

넥슨·엔씨·네오위즈가 해외시장과 신규 게임사업을 확대하면서 비용구조에도 변화가 나타나고 있다. 

 

매출 성장에 따른 수수료와 마케팅비 증가, 인수기업의 실적 편입 등이 맞물리면서 하반기에는 외형 확대보다 실제 이익창출력이 주요 평가 기준이 될 전망이다.

26일 토요경제가 각사 실적자료와 증권사 보고서를 분석한 결과, 세 회사는 서로 다른 수익성 과제를 안고 있다. 넥슨은 매출 연동 비용 증가에 대응해야 하고, 엔씨는 인수한 캐주얼 사업의 수익성을 입증해야 한다. 네오위즈는 인건비 절감에도 늘어난 변동비와 마케팅비를 관리해야 하는 상황이다.

넥슨(이정헌 대표)은 오는 11월 10일 3분기 실적을 발표한다.

지난 8월 회사가 제시한 3분기 매출 전망은 1207억~1334억엔으로 전년 동기보다 2~12% 증가하는 수준이다. 반면 영업이익은 226억~323억엔으로 14~40% 감소할 것으로 예상했다.

매출과 영업이익 전망 상단을 적용하면 영업이익률은 약 24.2%다. 지난해 같은 기간 31.6%보다 7.4%포인트 낮다.

다만 이익 감소에는 일회성 요인도 포함돼 있다. 넥슨은 지난해 3분기 자회사 신탁 청산으로 발생한 39억엔의 일회성 이익이 올해에는 반복되지 않는다고 설명했다.

올해 3분기 전망에도 특별배당과 관련한 약 15억엔의 일회성 주식보상 조정비용이 반영돼 있다. 따라서 영업이익 감소 전망 전체를 기존 사업의 수익성 악화로 해석하기는 어렵다.

반복적으로 발생하는 비용의 증가도 확인된다.

넥슨의 3분기 영업이익 전망 상단을 기준으로 한 회사 자체 분석에서는 매출 증가 효과가 약 147억엔인 반면 로열티·결제 수수료 등 변동비는 58억엔, 마케팅비는 40억엔, 인건비는 23억엔 증가할 것으로 예상됐다.

기타 비용과 일회성 이익의 기저효과까지 반영하면 증가한 매출이 영업이익 개선으로 이어지지 못하는 구조다.

특히 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드' 등의 매출 확대에 따른 로열티와 결제 수수료 증가는 사업 성장에 수반되는 비용이다. 신작 출시 전후에 집중되는 마케팅비와 달리 매출이 유지되는 동안 상당 부분 지속될 수 있다.

엔씨(김택진·박병무 공동대표)는 인수기업 편입에 따른 사업구조 변화가 두드러진다.

엔씨의 2분기 연결 매출은 7705억원, 영업이익은 1739억원으로 전년 동기보다 각각 101%, 1053% 증가했다. 영업이익률은 22.6%를 기록했다.

이 가운데 모바일 캐주얼 사업 매출은 1697억원으로 전체의 22%를 차지했다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이(JustPlay)가 처음으로 연결 실적에 반영되면서 외형 확대에 기여했다.

기존 게임사업도 실적 개선을 뒷받침했다. 2분기 PC 게임 매출은 3438억원으로 역대 최대 분기 실적을 기록했으며, 이 가운데 '리니지 클래식' 매출은 1855억원에 달했다.

다만 인수기업 편입으로 연결 매출이 증가한 효과와 기존 조직의 경영 효율화 성과는 구분할 필요가 있다.

인건비 비중은 전체 매출이 확대되면 실제 인건비가 줄지 않아도 낮아질 수 있다. 따라서 기존 사업의 비용 절감 효과를 평가하려면 연결 범위 변동과 인수사업의 비용을 별도로 살펴야 한다.

엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 새로운 성장축으로 육성하고 있지만 현재 공개된 실적만으로 해당 사업의 독자적인 영업이익 기여도를 판단하기는 어렵다.

향후 광고비와 운영비를 제외한 이익 규모가 확인돼야 인수사업의 수익성을 평가할 수 있다.

네오위즈(박성준·배태근 공동대표)는 인건비 감소에도 다른 비용이 늘어난 사례다.

올해 2분기 매출은 1021억원으로 전년 동기보다 7.2% 감소했고 영업이익은 79억원으로 57.3% 줄었다.

같은 기간 인건비는 약 54억원 감소했지만 매출 등에 연동하는 변동비는 약 38억원, 마케팅비는 약 24억원 증가했다. 두 비용의 증가액이 인건비 감소액을 웃돈 셈이다.

매출 구성도 달라졌다. PC·콘솔 매출은 373억원으로 전년 동기보다 35.1% 감소한 반면 모바일 매출은 532억원으로 20.7% 증가했다.

'P의 거짓' 등 기존 흥행작의 판매가 안정화 단계에 접어든 가운데 '브라운더스트2'와 '고양이와 스프' 관련 모바일 사업이 매출을 뒷받침했다.

다만 지난해 'P의 거짓: 서곡' 출시 효과에 따른 높은 비교 기준도 실적 감소에 영향을 미쳤다. 따라서 이익 감소를 비용 증가만으로 설명할 수는 없다.

네오위즈의 수익성 회복에는 기존 PC·콘솔 게임의 판매 유지와 모바일 사업의 마케팅 효율 개선이 함께 필요하다.

세 회사의 사례는 사업 다각화가 동일한 비용구조를 만들지 않는다는 점을 보여준다.

넥슨은 게임과 서비스 플랫폼이 다양해지면서 매출에 연동하는 비용이 늘고 있다. 엔씨는 인수를 통해 매출 기반을 넓혔지만 신규 사업의 이익 기여도를 검증해야 한다. 네오위즈는 기존 흥행작의 매출 감소를 모바일 사업이 얼마나 보완할 수 있는지가 중요하다.

다만 세 회사는 사업구조와 회계처리, 인수기업 연결 범위가 서로 달라 단순한 영업이익률 비교만으로 경영 효율성을 평가하기에는 한계가 있다.

하반기 실적의 관건은 매출 확대에 투입한 비용이 얼마나 지속적인 이익을 만들어내느냐다. 신규 사업이 성장하더라도 수수료와 마케팅비가 함께 늘어난다면 외형 확대 효과는 제한될 수 있다.

토요경제 / 김지영 기자 jykim.media@gmail.com


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