[대강대강리뷰] 스마일게이트, 리듬게임에 서사 한 스푼…‘식스타게이트: 스타게이저’

황 기자의 대강대강리뷰 / 최영준 / 2025-07-15 06:18:57
4레인으로 간결해진 조작과 도리미의 어드벤처
스토리와 음악이 맞물리는 캐릭터 중심 리듬게임
▲ 식스타 게이트: 스타게이저 <이미지=스마일게이트>

 

[토요경제 = 최영준 기자] 스마일게이트가 퍼블리싱하고 스타라이크가 개발한 식스타게이트: 스타게이저가 지난 7월 11일 PC 플랫폼(Steam·Stove)을 통해 정식 출시됐다. 앞서 4월에는 닌텐도 스위치 버전이 먼저 공개됐다.

이 게임은 2021년 출시된 리듬게임 식스타게이트: 스타트레일의 공식 스핀오프작이다. 원작 스타트레일이 전통적인 6레인 기반의 정통 리듬에 가까웠다면, 스타게이저는 4레인 구조로 단순화된 조작과 캐릭터 서사 중심의 어드벤처 요소를 결합해, 보다 몰입감 있는 감성 게임으로 방향을 튼 작품이라고 할 수 있다.

이번 작품의 주인공은 기타리스트 ‘도리미’. 그는 실종된 동료들을 찾기 위해 우주를 항해하게 된다. 플레이어는 도리미와 함께 우주 공간을 탐험하며 다양한 곡을 해금하고, 캐릭터들과 대화를 나누며 이야기를 진행하게 된다.

 

▲ 식스타 게이트: 스타게이저는 스토리를 따라 진행되는 어드벤처 모드와 자유롭게 플레이가 가능한 트래블 모드로 나뉘어져 있다. <자료=인게임 캡쳐>

◆ 쉬워 보이는 4레인 구성으로 진입장벽 낮춰


스타게이저는 4레인 구조로 구성되어 있어, 방향키 혹은 컨트롤러 4버튼만으로 조작 가능한 것이 특징이다. 이러한 특징 덕에 리듬게임 입문자에게도 부담 없는 진입장벽을 제공하지만 단순하다고 해서 얕볼 수는 없다.

이 게임에는 ‘볼티지 오버드라이브’라는 독특한 시스템이 도입되어 있다. 콤보를 쌓아갈수록 점수 보너스가 가속되는 구조인데, 이로 인해 한 곡을 클리어하는 과정이 단순한 생존 싸움이 아니라, ‘리듬 유지’ 자체를 전략적으로 관리해야 하는 점수 게임으로 전환된다.

실제 플레이에서는 초반 곡들이 감성 위주의 완만한 패턴으로 구성되어 있는 반면, 하드 이상에서는 패턴 구성에 변칙 싱크, 불규칙 연타, 박자 틀기 등 의외의 기교가 숨어 있다. 같은 곡이라도 난이도별 체감이 확연히 다르며, 고득점을 노리는 숙련자에게도 충분한 재미를 제공한다.

특히 밴드 편곡 중심의 트랙 구성은 도리미의 캐릭터성과 감정선을 극대화하는 데 효과적이다. 연주 도중 카메라 워크나 연출도 비교적 다양해, ‘노트를 치는 느낌’뿐 아니라 ‘무대를 연주하는 감각’도 함께 제공된다.

초기 수록곡은 40곡 이상이며, DLC 2종(Flower & Destiny / Cyber & Diver)이 함께 공개됐다. 각각 발라드·일렉트로닉 스타일의 개성이 확연하게 다르고, 전체적인 곡 수는 많지 않지만 집중도는 높다는 평가다.

 

▲ 게임 초반 4레인이라고 우습게 봤다가 익숙하지 않은 4방향의 레인에 호되게 당할 수 있다. <자료=인게임 캡쳐>


◆ 감성은 탁월하지만 편의성과 완성도는 아쉽다

스타게이저는 리듬게임 장르에서 드물게 비주얼노벨 구조를 차용하고 있다. 주인공 도리미와 대화를 나누기도 하고 플레이어가 선택지를 고르면서 우주를 탐사해 나가는 흐름은 몰입도 측면에서는 효과적이다.

그러나 이 어드벤처 모드는 플레이 시간이 짧고, 탐사 구조도 대부분 정해진 경로를 따라가는 형태라 자유도는 높지 않다. 플레이어가 능동적으로 움직일 수 있는 여지가 적고, 서사 진행 역시 루틴화된 해금으로 연결되다 보니 후반부로 갈수록 반복감이 생긴다.

UI와 시스템 구성은 가장 많은 피드백이 몰린 부분이다. 대표적으로 키 리매핑이 불가능하며, 메뉴 진입 경로가 복잡하고 직관성이 떨어진다.

곡별 난이도 선택이나 연습 모드가 부재한 점, UI 반응 속도가 느린 점 등도 초반 평가를 갈라지게 만든 요소다. 다만 스팀 커뮤니티 기준으로는 ‘긍정적(81%)’ 평가를 유지하고 있으며 개발사는 일부 편의 기능을 추후 패치로 개선하겠다고 밝힌 바 있다.

 

▲ 스토리 모드를 선택해 플레이하면 주인공 도리미와의 이야기를 진행할 수 있다. <자료=인게임 캡쳐>


식스타게이트: 스타게이저는 리듬게임이 단순히 ‘박자 맞추기’에 머물지 않고, 서사와 감정을 전달하는 매체가 될 수 있다는 가능성을 보여준다.

스타트레일과의 연계 세계관도 자연스럽고 도리미라는 캐릭터를 중심으로 한 연출과 곡 구성은 게임 내내 하나의 콘셉트를 분명하게 유지한다.

게임성 자체는 하드코어한 리듬게이머보다도, 스토리 중심 게임을 좋아하는 감성 유저나 캐릭터 팬층에 더 적합하다.

진입장벽이 낮은 4레인 구조, 감성 중심 사운드, 몰입감 있는 연출 등은 신선하지만, UI와 시스템적 불편함이 발목을 잡는 점은 분명하다. 그럼에도 이 게임이 시도한 장르적 융합은 의미 있다고 볼 수 있고 앞으로도 ‘리듬+서사’라는 새로운 흐름의 대표 사례로 남을 가능성이 크다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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