국내 3대 게임사 경영실적 희비 교차...엔씨 ·넥슨 '약진'VS넷마블 '추락'

산업 / 최봉석 / 2020-02-14 16:00:53
넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 '3N'으로 불리는 국내 3대 게임업체의 지난해 4분기 실적은 '신작' 흥행 여부에 따라 판가름이 났다.
넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 '3N'으로 불리는 국내 3대 게임업체의 지난해 4분기 실적은 '신작' 흥행 여부에 따라 판가름이 났다.

[토요경제=최봉석 기자] 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 '3N'으로 불리는 국내 3대 게임업체의 지난해 4분기 실적은 '신작' 흥행 여부에 따라 판가름이 났다.


넥슨은 지난해 4분기 매출 5318억원, 영업이익 488억원으로, 2018년 같은 기간보다 각각 7%, 16% 성장했다고 13일 밝혔다. 지난해 3분기까지 신작 부진에 중국 시장 성적마저 저조해 내부적으로 위기감이 조성됐던 넥슨의 실적 반전 카드는 다중접속임무수행게임(MMORPG) 'V4'다.

넥슨에 따르면 지난해 11월 출시된 모바일 MMORPG 'V4'는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하며 장기 흥행을 이어가고 있다. 'V4'는 출시 이후 클라이언트 기반의 모바일 연동 PC 베타버전을 선보이며 이용자들에게 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이 환경을 제공해 좋은 반응을 이끌었으며, 넥슨의 새로운 성장엔진으로 자리매김 중이다.


이에 힘입어 넥슨의 지난해 4분기 '한국 내 모바일 게임 매출'은 2018년 4분기보다 168%, 전 분기 대비 97% 성장한 932억원을 기록했다.


넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다"며 "올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획"이라고 밝혔다.


이 회사의 '선택과 집중의' 대명사가 된 'V4'는 지난 11일 적용한 신규 업데이트 효과도 톡톡히 보고 있다. 14일 구글 플레이 매출 3위에 오른 것.


넥슨 관계자는 이날 "업데이트 첫 날 신규 서버 카마오스에 1만 명이 넘는 대기열이 발생함에 따라, 당일(14일) 오후 3시 긴급 점검을 통해 추가 서버인 라시트를 추가하기도 했다"라며 "이용자들은 원거리 클래스 중 가장 빠른 속도감을 갖춘 신규 클래스 아처와 이용자 간 대전(PvP)에 중점을 둔 특화 서버에 큰 만족감을 보이고 있다"고 말했다.


넥슨은 특히 지난 13일 대만법인을 통해 'V4' 티저 영상을 처음 공개한 데 이어 대만, 홍콩, 마카오 이용자를 대상으로 20일부터 사전 예약에 돌입하는 등 장기 흥행을 이어가고 있다.


이런 가운데 넥슨은 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을기반으로 '메이플스토리', 'FIFA 온라인 4' 등 주요 스테디셀러 IP(지식재산권)들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다고 추가로 밝혔다.


지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 대규모 여름 및 겨울 업데이트를 거쳐 새로운 스토리와 세계관 확장 등 전략적인 콘텐츠들을 선보였다. 이를 통해 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다. 모바일 버전 ‘메이플스토리M’ 역시 서비스 3주년 이벤트와 신규 캐릭터 추가, 게임 밸런싱 등 탁월한 라이브 게임 운영능력을 통해 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다.


'FIFA 온라인 4' 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우른 탁월한 흥행력을 이어갔다. 'FIFA 온라인 4'와 'FIFA 온라인 4 M' 모두 유저 편의성을 높이고 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올렸다.


엔씨소프트도 2019년 연간 실적 결산 결과 매출 1조 7012억원, 영업이익 4790억 원, 당기순이익 3593억 원을 기록했다.


전년 대비 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다. 4분기 실적은 매출 5338억 원, 영업이익 1412억 원, 당기순이익은 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.


연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3194억 원, 북미와 유럽 926억 원, 일본 566억 원, 대만 351억 원이다. 로열티 매출은 1975억 원이다. 제품별로는 모바일게임 9988억 원, 리니지 1741억 원, 리니지2 936억 원, 아이온 460억 원, 블레이드 & 소울 839억 원, 길드워2 587억 원을 기록했다.


모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. 리니지는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했다. 리니지2도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다.


'리니지2M'은 출시 이후 하루 평균 매출 41억원을 올리며 두 달 누적 매출액이 2740억원을 넘었다는 추정치(아이지에이웍스)가 나오기도 했다.


두 회사와 달리, 지난해 4분기에 이렇다 할 신작조차 없이 사실상 2년간 침체를 이어가고 있는 넷마블은 쓴 잔을 마셔야 했다. '실적 침체'로 요약된다.


넷마블은 지난 13일 지난해 4분기 연결기준으로 매출 5518억원, 영업이익 502억원을 기록했다고 밝혔다. 그러나 이는 2018년 4분기가 워낙 부진했던 까닭에 나타난 기저효과로, 2019년 3분기 대비로는 각각 11.5%, 40.5% 감소한 실적이다. 기저효과란 경제지표를 평가하는 과정에서 기준시점과 비교시점의 상대적인 수치에 따라 그 결과에 큰 차이가 나타나는 현상이다.


사측은 "19년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"고 인정했다. 넷마블의 'A3 스틸얼라이브'와 '세븐나이츠2'는 당초 2019년 말에 출시할 예정이었으나 각각 2020년 1분기, 2분기로 한 차례 일정을 늦췄다.


이런 상황 속에서 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출 2조 1755억원, 영업이익 2017억원의 실적을 올렸다. 2018년에 비해 연 매출과 영업이익은 각 각 7.6%(1,542억) 늘고, 16.5%(400억) 줄었다.


4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%(3991억원)를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)', '쿠키잼(Jam City)', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다.


연간 기준 해외매출도 2016년 7573억원, 2017년 1조 3181억원, 2018년 1조 4117억원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조 4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다.


넷마블 권영식 대표는 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 한층 더 강화될 것"이라고 말했다.


당장 넷마블이 다음 달께 국내외 핵심신작을 내며 '반전'을 꿈꾼다. 해당 신작에 대해 유저들이 박수갈채를 보낼지, 아니면 외면할지 여부에 따라 방준혁 의장이 연초 슬로건으로 내건 '강한 넷마블'에 한걸음 더 다가갈지, 반대로 좌초될지 결론이 날 것으로 보인다.


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