크래프톤, 日 시장 '성공적 진출' 비결은

IT·플랫폼 / 최영준 기자 / 2024-12-19 08:53:05
탱고게임웍스 중심 일본 법인 출자
▲ 24일 독일 ‘게임스컴 2024’에서 크래프톤의 다크앤다커 모바일 부스를 방문한 관람객이 게임 시연에 참가하고 있다. <사진=크래프톤>

 

[토요경제 = 최영준 기자] 크래프톤이 ‘탱고게임웍스’ 인력을 중심으로 일본에 법인을 출자하고, 3대 게임 시장 중 한 곳인 일본 시장 공략에 본격적으로 나선다.

18일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난 8월 영입한 일본 소재의 게임 개발사 탱고게임웍스를 중심으로 새로운 일본 법인을 출자했다.

새로 설립한 일본 법인은 기존 탱고게임웍스 이름을 유지한다. 신임 대표로는 미국 게임 개발사 ‘베데스다 소프트웍스’에서 총괄 프로듀서를 맡았던 토마스 콜린 맥이 선임됐다.

기존 탱고게임웍스는 2010년 설립된 일본의 게임 개발사다. 리듬 액션 게임 ‘하이파이 러시’와 서바이벌 호러 ‘디 이블 위딘’, 액션 어드벤처 ‘고스트와이어: 도쿄’등을 개발해 글로벌 시장을 공략해 왔다. 과거에는 마이크로소프트(MS) 산하에 있었으나 현재는 크래프톤이 인수했다.

현재 탱고게임웍스의 인원은 기존 개발 인력 중 절반 가량을 흡수해 50~60명 정도인 것으로 알려졌다. 크래프톤은 최근 11개 직군에서 추가 인력을 채용할 계획이다.

크래프톤이 탱고게임웍스를 중심으로 일본 시장에 본격 진출하는 것은 아시아 게임 시장에서의 영향력을 더욱 끌어 올리기 위한 복안으로 읽힌다. 일본은 세계 시장에서도 미국과 중국 다음으로 가장 큰 시장 규모를 자랑한다.

크래프톤은 현재 배틀그라운드 IP를 통해 중국과 인도를 중심으로 큰 성공을 거뒀다. 실제 크래프톤이 지난 11월 공시한 3분기 실적을 살펴보면, 연결 기준 매출 누적액은 1조 961억원을 기록했다. 그중 약 85%가 아시아에서 발생했다.

크래프톤은 텐센트와 기술 제휴를 통해 배틀그라운드 모바일의 중국 버전인 ‘화평정영’ 제작에 협력했으며 수익배분 구조에 따라 수수료를 받고 있다.

앞서 화평정영은 2022년 항저우 아시안게임 종목으로 채택된 바 있으며, 2023년에는 텐센트에서 화평정영을 주축으로 e스포츠 시장을 확산시키겠다는 계획을 발표하기도 했다.

또 중국 정부는 지난 11월 3일 개관한 게임 지식재산권(IP) 박물관에 화평정영을 문화유산으로 등재하기도 할 만큼 현지에서의 인기가 상당히 높은 상태다.

인도 역시 해당 게임의 현지화 버전인 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’이 크게 유행하고 있다.

시장조사업체인 센서타워에 따르면 BGMI는 지난 2021년 7월 출시 이후 누적 다운로드 건수 3억 건, 누적 매출 약 2874억원을 기록한 것으로 집계되면서 인도 국민게임 반열에 올랐다.

다만 업계 일각에서는 일본 진출과 관련, 현지 게임시장의 특성이 오히려 발목을 잡는 것 아니냐는 우려를 내놓고 있다.

그도 그럴 것이 일본 게임시장은 스포츠와 서브컬쳐가 높은 점유율을 가지고 있다는 특성이 있다. 크래프톤은 아직까지 게임 이용자들에게 이 두 장르에 대한 검증을 받은 바 없다.

그럼에도 불구하고 크래프톤은 일본 소재의 게임사였던 탱고게임웍스를 중심으로 새 법인을 차린 만큼 현지에 대한 이해도가 높고, 다수의 콘솔 플랫폼 게임과 프로젝트 C3 등의 서브컬쳐 게임을 개발 중이다. 이런 점에서 볼 때, 성공적인 일본 시장 진출은 이미 예견된 일 아니냐는 관측이 힘을 얻고 있다.

 

크래프톤 한 관계자는 이에 대해 “자사는 일본은 물론이고 전 세계 이용자들에게 독창적인 크리에이티브와 매력적인 게임성을 선사하기 위해 노력하고 있다”며 “각 지역의 이용자와 시장에서 사랑받을 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공할 계획”이라고 밝혔다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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