[창간특집] 게임사 발전사③ 모바일 시대의 선두주자, 넷마블의 전성기와 전환점

토요줌IN / 최영준 / 2025-05-23 09:45:16
게임 포털 넷마블에서 국민 게임사까지…성장의 시작
외형은 키웠지만 수익은 줄었다…글로벌 전략의 그늘
‘나혼렙’과 ‘RF 넥스트’ 등 다시 IP 활용 개발력으로 정면 승부
▲ 넷마블 지타워 <사진=넷마블>

 

[토요경제 = 최영준 기자] 모바일 게임 산업의 폭발적 성장과 함께 이름을 알린 ‘넷마블’은 한때 업계를 선도하는 최대 게임사로 자리 잡았다. 

 

‘모두의마블’부터 ‘세븐나이츠’, ‘리니지2 레볼루션’까지 흥행작을 잇따라 내놓으며 모바일 시대의 패러다임을 주도했지만, 이후 퍼블리싱 중심 구조의 한계를 마주하며 위기를 겪었다. 그러나 자회사 정비와 자체 IP 강화 전략을 통해 다시금 반등을 노리고 있다.

◆ 넷마블의 시작, 포털부터 퍼블리셔 그리고 모바일 강자로

넷마블의 출발점은 2000년대 초반 PC방 프랜차이즈 운영이었다. 방준혁 창업자는 엔씨소프트 초기 멤버로 활동한 뒤 독립해, 2000년 손노리·드림챔프 등과의 제휴를 통해 게임 퍼블리셔 사업을 시작했다.

그보다 앞서 2001년에는 자체 게임 포털 ‘넷마블’을 오픈하며 NHN의 ‘한게임’, CJ의 ‘게임챔프’ 등과 어깨를 나란히 하던 PC 온라인 게임 유통 플랫폼의 일원으로 성장했다.

당시 ‘캐치마인드’, ‘마구마구’, ‘그랜드체이스’, ‘건즈온라인’ 등 웹보드와 캐주얼 장르를 주력으로 삼으며, 게임 포털과 퍼블리셔 역할을 병행하는 구조로 사업을 확대했다.

이후 넷마블은 퍼블리싱 기반에서 벗어나 개발 자회사를 육성하고 자체 게임 제작 역량을 키우며, 유통 중심 구조를 점차 전환해 나갔다. 캐주얼 게임 유통을 넘어 다양한 장르의 포트폴리오를 구축하며 업계 내 입지를 넓혀갔다.

스마트폰 보급이 가속화된 2010년대 초반, 넷마블은 빠르게 모바일 플랫폼으로 무게중심을 옮겼다.

2013년 출시된 ‘모두의마블’은 카카오 게임 플랫폼을 활용해 출시 3개월 만에 매출 1위를 기록했고, 국민 캐주얼 보드게임으로 자리 잡았다. 이어 ‘몬스터길들이기’, ‘세븐나이츠’, ‘레이븐’, ‘이데아’ 등 다양한 장르에서 연속 흥행작을 배출하며 모바일 강자로서의 입지를 굳혔다.

특히 2016년 출시된 ‘리니지2 레볼루션’은 모바일 MMORPG 장르를 개척한 대표작으로, 국내는 물론 아시아 시장에서도 큰 성공을 거두며 넷마블을 매출 2조원대의 대형 게임사로 끌어올렸다.

 

▲ 모두의마블2 <이미지=넷마블>


◆ 넷마블의 황금기와 정체기…글로벌 확장과 수익성 악화

2017년 코스피 상장을 계기로 넷마블은 외형 확장에 박차를 가했다. 방준혁 의장은 ‘글로벌 빅5’ 전략을 내세우며 북미 카밤(Kabam)과 잼시티(Jam City)를 인수하고, 일본 콘솔 게임사 SNK와 BTS 소속사 하이브(당시 빅히트)에도 전략적으로 투자했다.

게임을 넘어 글로벌 IP, 미디어·엔터테인먼트 콘텐츠까지 포괄하는 종합 콘텐츠 기업으로 도약하겠다는 청사진이었다.

하지만 기대와 달리 신작의 연이은 부진이 이어졌다. ‘세븐나이츠2’, ‘제2의 나라’, ‘마블퓨처레볼루션’은 막대한 개발비에도 불구하고 롱런에 실패했고, 해외 자회사들의 적자 누적도 수익성 악화를 부추겼다.

퍼블리싱 중심 사업모델은 자체 IP 경쟁력 부족이라는 구조적 한계를 드러냈고, 넷마블의 영업이익은 상장 이후 내리막을 걸었다. 2020년대 초반에는 적자가 고착화되며 위기론이 제기됐다.

이에 넷마블은 2021년부터 체질 개선에 착수했다. 잼시티의 나스닥 상장 무산은 대외 확장 전략에 제동을 걸었고, 블록체인 기반 게임 플랫폼 ‘마브렉스(MARBLEX)’ 론칭으로 신사업 전환을 시도했으나 시장 반응은 미지근했다.

결국 2022년부터는 고비용 프로젝트 축소, 비수익 자회사 정리, 인력 재조정 등 전사적 구조조정을 단행하며 수익성 중심 경영 기조로 선회했다.

 

▲ 마브렉스(MARBLEX) <이미지=넷마블>


◆ 넷마블이 선택한 미래 방향과 기대되는 점

변곡점은 2024년이었다. 글로벌 인기 웹툰 기반의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 출시되며 액션 RPG 장르에서 흥행에 성공했고, 넷마블의 개발력이 다시금 주목받았다.

유니티엔진 기반의 고품질 그래픽, 스타일리시한 전투 연출, 원작 팬덤을 겨냥한 콘텐츠 설계 등이 긍정적 평가를 이끌어냈다. 퍼블리싱 중심 구조에서 벗어나 외부 IP 기반 게임에서도 고유의 게임성을 녹여낸 사례로 평가됐다.

2025년 3월 20일에는 자체 IP 기반의 대형 MMORPG ‘RF 온라인 넥스트(RF ONLINE NEXT)’를 PC와 모바일 플랫폼으로 정식 출시했다.

이 게임은 2004년 출시된 원작 ‘RF 온라인’의 세계관을 계승하면서도, 현대적인 그래픽과 시스템을 도입하여 새로운 경험을 제공한다. 언리얼 엔진 5 기반 고품질 그래픽과 함께, 바이오슈트, 신기(대형 전투 기기), 대규모 전쟁 콘텐츠 등 독자적 요소를 결합하며 자체 IP 경쟁력을 증명했다.

이듬해에는 ‘세븐나이츠 리버스’가 정식 출시돼 매출 상위권에 오르며 자체 IP의 힘을 재확인했다. 수집형 RPG 원조로서의 정체성에 전략성을 더한 게임성으로 흥행에 성공했으며, ‘세븐나이츠’ 브랜드의 재도약 가능성을 보여줬다.

 

▲ 지난해 부산 벡스코에서 열린 ‘2024 대한민국 게임대상’에서 넷마블의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 대상을 수상했다. 사진은 감사인사를 전하고 있는 권영식 넷마블 대표 <사진=최영준 기자>

방준혁 의장은 여전히 ‘콘텐츠 기업’으로의 전환을 강조하고 있으며, 실적 반등과 브랜드 재정비를 위한 도전을 이어가고 있다. 한때 업계 1위를 차지했던 넷마블이 지금의 성장세를 지속해 다시 한번 정상에 오를 수 있을지 다음 무대가 주목된다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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