[대강대강리뷰] 스타시드, '몰입감'이 최대의 무기

황 기자의 대강대강리뷰 / 최영준 기자 / 2024-04-08 17:19:10
▲ 스타시드 시작 화면 <이미지=게임 캡처>

 

컴투스에서 지난달 28일 출시한 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’가 범람하는 서브컬쳐 시장에서 매출 상위권에 안착하는 등 두각을 나타내고 있다.

스타시드는 조이시티 자회사인 모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스하는 서브컬쳐 수집형 RPG다. 주인공이 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 ‘프록시안’들과 함께 지구의 멸망을 막기위해 분쟁을 해결하는 내용을 다루고 있다. 플레이어는 고도화된 AI가 지구의 미래를 위해 ‘전 인류 제거’라는 해답을 내놓고, 이를 해결하기 위해 고군분투하는, 눈에 익숙한 스토리를 담고 있다.

 

▲ 어디선가 본듯한 고도화된 AI가 지구의 미래를 위해 전 인류를 제거한다는 설정으로 시작되는 ‘스타시드’ 스토리 <이미지=게임 캡처>

◆ 서브컬쳐 장르의 성공 요소를 도입해 한껏 올린 몰입감

스토리가 다소 진부하다고 실속이 없는 건 아니었다. 게임을 플레이하며 차차 개방되는 콘텐츠 체험해 보며 느꼈지만, 이 게임은 몰입감에 진심이다.

서브컬쳐 장르인 만큼 당연히 일러스트에 큰 힘을 들인 것임을 쉽게 알 수 있다. 단순히 일러스트만 퀄리티를 높였다면 ‘아 캐릭터 일러스트에 신경을 썼구나’ 하고 넘어갔을 테지만, 게임 초반부부터 더빙과 대사를 진행하는 중에 나오는 캐릭터의 모션, 스토리 컷신 등 이야기를 풀어나가는데 들어가는 요소 중 뭐 하나 대충 이뤄진 것이 없다. 빈틈없이 들어간 디테일들이 몰입감을 한층 높였다.

또 일정 스테이지 이상 진행했을 때 해금 되는 ‘인스타시드’ 콘텐츠는 게임 속 존재하는 캐릭터 들이 실제 SNS와 같이 글을 올리고, ‘좋아요’를 누르며 댓글도 작성한다. 이를 통해 캐릭터 간 관계성이나 실제로 캐릭터들과 소통하고 있다는 착각을 일으킨다.
 
▲ 현실의 ‘인스타그램’과 굉장히 흡사해 몰입감을 위한 장치로 쓰이는 ‘인스타시드’ 콘텐츠 <이미지=게임 캡처>

 

서브컬쳐 게임의 흥행 요소인 호감도 시스템도 물론 적용되어 있으며, 이를 통해 선호하는 캐릭터의 히든 스토리 등을 감상할 수 있다. 이런 부수적인 기능들로 사용하는 캐릭터를 분석할 수 있도록 영리하게 설계되어있어 콘텐츠를 진행할수록 점차 빠져들게 된다.

◆ 수집형 RPG의 기본인 수집 요소와 전략 요소 역시 충분해


역시 서브컬쳐 게임이다 싶을 정도로 이른바 ‘덕심’을 충분히 자극하는 것은 위와 같이 확인했지만, 이후 진행이 막히는 스테이지를 맞닥뜨리게 되면 그 순간부터 강력한 캐릭터를 영입해야 한다는 생각과 가지고 있는 캐릭터를 어떻게 전략적으로 사용할까 하는 생각이 들게 된다.

스타시드에 등장하는 캐릭터는 ▲결속‧해석‧연산 등 ‘속성(코어)’ ▲어태커‧탱커‧레인저‧서포터 등 ‘클래스’ ▲단일‧광역‧치유‧방해 등 ‘특화’ 별로 구분된다. 여기까지는 보통 수집형 RPG에서 많이 쓰이는 쓰임새다. 스타시드는 여기에 전술과 지휘 등 추가적인 전략 요소를 가미해 전투의 맛을 높였다. 전술은 캐릭터들의 위치를 제한하지만 공격력이나 방어력을 올려주는 등의 방식으로 작동하고 지휘스킬은 보호막을 충전하거나 일정 구간에 있는 적들을 기절시키는 등 적재적소에 활용할 수 있는 전략적 요소로 사용된다.

또한 캐릭터들은 ‘어웨이브’와 ‘블라썸’이라는 두 가지 고유 스킬을 보유한다. 해당 스킬들을 어떻게 활용하느냐에 따라 전투의 양상이 크게 달라지기도 한다.

 

▲ 서브컬쳐 수집형 RPG의 꽃인 가챠는 생각보다 별로 맛이 없었다. <영상=게임 캡처>

◆ 서브컬쳐장르가 가진 숙명 ‘BM모델’

스타시드는 서브컬쳐 수집형 RPG인 만큼 BM모델과 관련된 말이 론칭 초반에 많이 나왔다. 특정 행동 이후 어김없이 등장하는 팝업구매창과 너무 많은 종류로 마련되어있는 패스형 상품 등 과금 유도가 심하다는 평가다.

다만 컴투스는 이를 좌시하지 않고 유료재화 소모량을 줄이는 수정 패치를 서둘러 진행하는 등 적극적으로 소통하는 모습을 보여줬다. 비록 유튜브를 통한 라이브를 진행해 이용자들과 직접 소통한 것은 아니지만 게임 이용자들의 불평과 불만을 경청하고 있으며, 바로바로 수정 및 개선을 하려는 제스쳐를 충분히 보이고 있다. 게임 이용자들이 바라는 소통은 이 정도만 되어도 사실 충분하다.

개선의 여지가 충분하다면 게임 이용자의 입장에서 게임사가 두세 번 삐끗하더라도 기다려줄 수 있기 때문이다.

요즘 게임업계에는 '덕심은 돈이 된다'는 말이 있다. 스타시드는 서브컬쳐 게임이 성공하기 위해 꼭 필요한 덕심을 자극하기에 차고 넘치는 몰입감과 적극적인 피드백으로 게임 이용자를 안심시킬 수 있는 소통이라는 두 가지 무기를 지속적으로 갈고 닦아나간다면 앞으로도 지속적인 순항이 가능할 것으로 생각된다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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