[대강대강 리뷰] P의 거짓, 제페토는 도대체 무엇을 만든걸까

황 기자의 대강대강리뷰 / 최영준 / 2023-09-29 09:30:41
압도적인 게임 분위기, P의 거짓만의 차별성 강조
떨쳐내기 힘든 ‘블러드본’의 느낌과 난이도 벽
P의 거짓 흥행 여부에 국내 게임산업 관심 집중
▲ 이미지=네오위즈


네오위즈의 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’이 지난 19일 정식으로 출시했다. 출시 전 부터 ‘게임스컴 2022’에서 3관왕을 차지하는 등 여러모로 많은 기대를 받은 신작이다. 게임의 장르는 ‘소울라이크’로 일본의 게임 제작사 ‘프롬 소프트웨어’가 큰 영향력을 발휘하고 있어 이용자들은 非프롬사 소울라이크 게임은 잘 인정해주지 않는 분위기다.

하지만 ‘P의 거짓’은 출시 직후 당당하게 메타크리틱 82점이라는 기염을 토했다. 신규 IP로 메타크리틱 80점을 기록한다는 게 얼마나 어려운 일인지는 게임을 좋아하는 팬이라면 모두 안다. 다만 프롬사의 대표 소울라이크 게임 ‘블러드본’과 유사한 부분이 많아 아쉬운 면도 있다.

‘P의 거짓’의 어떤 점이 출시 전부터 주목을 받게 만들고, 왜 국산 게임의 희망이라고 불리는지, 또 아쉬운 부분은 없는지 기자가 직접 플레이 해봤다.

 

▲ 게임 진행 중 거점이 되어줄 크라트 호텔 장면 <이미지=P의 거짓 화면캡처>


◆ 압도적인 게임 분위기, P의 거짓만의 차별성

P의 거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 스토리가 진행된다. 여기에 스팀펑크 분위기의 오브젝트들이 배치돼 있어 몰입감을 더 높여준다.

게임을 진행하며 마주치는 기괴한 인형들은 게임의 분위기를 더 그로테스크하게 만든다. 개인적으로는 사운드가 정말 압권이었다. 소울라이크류 특성상 긴장을 놓으면 중간 보스 등급의 몬스터에게도 금새 게임오버 당하기 쉽기 때문에 상시 집중 상태를 유지하며 게임을 진행했는데, 그러다보니 배경과 음악 등이 굉장히 긴장감을 고조시키는 작용을 했다.

장르 특성상 일반적인 게임보다 난도가 굉장히 높은 편에 속하기 때문에 안전하게 플레이 하다 보니 게임이 단조로워 질 수 있는데, 이 점은 ‘리전 암’이나 투척 무기, 날과 손잡이로 분류돼 있어 조합에 따라 바꿀 수 있는 전투 방식 등 ‘P의 거짓’만의 특성으로 지루하지 않도록 설계돼 있다.

보통 게임처럼 무기 자체를 획득해 사용하는 게 아닌 입맛대로 커스터마이징을 해서 사용할 수 있는 점이 특히나 신선하게 작용했다. 날과 손잡이를 어떻게 조합하느냐에 따라 공격 속도나 공격 방식도 변한다.

또 ‘P의 거짓’은 이탈리아 고전 동화인 ‘피노키오’의 내용을 각색한 세계관을 살려서 게임 내 퀘스트를 진행 중 NPC와의 문답에서 진실 혹은 거짓의 선택지를 고를 수 있는 점도 재미 요소 중 하나다. 이야기의 결말과 별개로 이런 선택지가 존재한다는 것 자체가 게임의 자유도를 높이는 작용을 한다.

하지만 게임을 플레이하면서 가장 인상 깊고, 전투에 몰입하게 만들었던 시스템은 ‘퍼펙트 가드’다. 게임 진행 초반 상대방이 공격하는 찰나를 포착해 가드를 사용해 피해량을 무시하는 기술인 퍼펙트 가드는 소울라이크류 게임을 즐겨하지 않는 사람들에게는 높은 벽으로 느껴질 수준이다. 하지만 성공시의 쾌감이 말하기 어려울 정도로 높다. 기자는 플레이 내내 회피를 사용해 쉽게 제압할만한 적들도 가드를 사용하다가 죽기를 반복했다.

 

▲ 게임 중 NPC와의 대화에서 진실 혹은 거짓의 선택지를 처음 선택하는 장면 <이미지='P의 거짓' 플레이 화면캡처>

 

◆ 떨쳐내기 힘든 ‘블러드본’의 느낌과 고난도 벽

기자는 소울라이크 게임을 즐겨하지는 않았지만 경험이 아예 없지는 않다. 특히나 ‘프롬 소프트웨어’의 블러드본은 여러 회차 플레이 할 정도로 팬이었다.

그러다보니 유럽풍의 어두운 분위기를 자랑하는 ‘P의 거짓’이 ‘블러드본’과 비슷한 느낌을 준다는 것을 부정할 수 없었다. 특히나 게임 초반 크라텔 시청쪽에서 창 밖에서 NPC와 대화하는 장면과 적들이 벽에 매달려 있다가 공격을 한다는 점 등이 ‘블러드본’을 계속 떠올리게 만들었다. 하지만 소울라이크라는 장르 자체가 프롬사의 상징인 만큼 대표적이기에 이를 표절로 치부하기는 어렵다.

이외에서 ‘P의 거짓’의 단점을 찾아보자면 단연 난이도 부분이 아닐까 하는 생각이 든다. 기자가 가드에 집착하며 플레이 했지만 보스의 패턴을 파악하기 쉽지 않다. 회차 초반에는 회피를 사용하며 플레이 했는데 이 역시 쉽지 않았다. 회피의 타이밍이 빡빡한 것도 한 몫 했지만, ‘퓨리어택’이라는 시스템 때문에 더 어렵게 느껴졌다.

퓨리어택은 몬스터가 사용하는 공격 패턴이다. 기본적으로 엇박자에 범위가 넓고 유도 수준의 적중률을 가지고 있어 근접거리에서 회피만으로는 피하기가 불가능한 수준이다. 그렇다고 퍼펙트 가드의 판정이 널널한 편도 아니어서 게임 플레이가 쉽지 않다.


함정과 매복같은 환경적인 요인과 적의 단순한 공격도 판정범위가 상당히 넓어 맞지 않을 것 같았지만, 피하기가 어렵다. 물약 사용속도는 빠르게 해놓고 무기 내구도 풀을 낮춰 보스전 중에 수리를 하게 만든 점 등은 게임 유저를 곤란에 빠트리기 다반사다. 

가뜩이나 소울라이크 게임은 난이도 문제로 입문자가 많지 않은데 P의 거짓은 그중에서도 눈으로 반응하기 어려울 정도로 빠른 패턴과 엇박이 너무 많다. 게다가 어렵게 퍼펙트 가드와 회피에 성공하더라도 리턴이 적은 편이어서 딜타이밍이 많지 않아 쉽게 피로감을 느낀다.

보스전을 제외하더라도 필드를 진행하다 보면 시야에 확인되지 않는 곳에서 갑자기 공격해 오거나, 수집해야 하는 아이템 앞에 함정을 배치하는 등 악의적인 환경요소도 유저의 피로도를 높이고 있다. 

 

한 두 번이야 놀래고 긴장감을 유지하는 수단이 되지만, 너무 빈번하게 반복되면 나중에는 불쾌감이 생길 정도였다. 게임을 하다보면 ‘LIE OR DIE’ 라는 재시작 문구를 가장 많이 보게 될 것이고 장담한다.

 

▲ 게임 중 체력이 다 떨어져 쓰러졌을 때 나오는 장면 <이미지='P의 거짓' 플레이 화면캡처>

◆ P의 거짓 흥행이 국내 게임산업에 미칠 영향

호불호 논란에도 P의 거짓은 순항 중이다. 그동안 국내 게임사들이 도전하지 않았던 장르에 멋지게 도전해 이만한 성과를 냈다는 자체가 개발사를 향해 박수를 보내기에는 충분하다.

이번 성공을 통해 국내 게임사들은 P의 거짓을 의식하지 않을 수 없게 됐다. 기존처럼 BM모델에 과하게 의존하거나 판에 박힌 게임들을 출시했을 때 비교하기 좋은 성공작이 탄생했기 때문이다.

네오위즈 뿐만 아니라 넥슨과 펄어비스 등 이미 국내 게임사들이 대작 게임들을 개발하고 있다. 넥슨의 ‘프로젝트V’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 ‘P의 거짓’ 성공사례를 영양분 삼아 한국 게임이 세계적으로 흥행하게 되는 결과를 가져올 수 있길 바란다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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