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| ▲ 경제부 최영준 기자 |
[토요경제 = 최영준 기자] 올해 20주년을 맞은 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2024’가 막을 내린 지 벌써 일주일이 넘었다. 올해 부산에 방문해 지스타를 관람하며 이제는 “한국은 콘솔게임에 약하다”는 말을 할 수 없겠다는 결론이 나왔다.
한국 게이머들에게 콘솔게임은 인기가 없다. 국내에서 게임시장이 점차 커지던 2010년부터 국내 게임사에서 그간 출시해 큰 사랑을 받은 게임들은 PC나 모바일 플랫폼의 게임이다.
그나마 한국에서 익숙한 콘솔게임이라고 하면 캡콤사의 ‘몬스터헌터’ 시리즈와 소울류 팬들이 즐겨하던 프롬 소프트웨어의 ‘다크소울’ 시리즈, ‘엘든 링’ 정도다. 이렇듯 콘솔게임 불모지인 대한민국에서 지난해를 시작으로 콘솔게임의 황금기가 찾아오는 듯한 전조가 포착되고 있다.
지난해 9월 네오위즈는 국산 콘솔게임의 시대를 다시 열었다고 해도 과언이 아닌 ‘P의 거짓’을 출시했다. 게임을 선보인 지 약 한 달이 되는 시점에는 글로벌 판매량 100만 장을 넘길 만큼 큰 사랑을 받은 국산 콘솔게임이다.
P의 거짓은 지난 2023년 대한민국 게임대상에서 대통령상인 대상을 포함해 인기게임상, 우수개발자상, 기술‧창작 부문에서 기획/시나리오, 사운드, 그래픽 부문까지 총 6관왕을 달성하는 기염을 토했다.
이 게임이 도화선이 되었는지 이후 국산 콘솔게임의 퀄리티가 높아지기 시작했다. P의 거짓의 뒤를 이어 올해 국산 콘솔게임의 대표주자 격이었던 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’ 역시 많은 사람들에게 호평을 받았다.
지난 4월 말 출시된 스텔라 블레이드는 전 세계 주요 플레이스테이션 스토어 순위 1위를 차지하고 P의 거짓과 마찬가지로 100만 장이 넘는 판매 기록을 올리며 게임의 완성도를 증명했다.
올해 열린 2024 대한민국 게임대상에서 스텔라 블레이드는 아쉽게 대상을 수상하지는 못했지만, 최우수상과 기술‧창작 부문 기획/시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터상, 우수개발자상, 인기게임상 등 7관왕을 차지했다.
김형태 시프트업 대표는 “스텔라 블레이드를 처음 만들 때만 해도 한국에서 콘솔 게임으로 의미 있는 성과를 낼 수 있을지 우려가 많았다”며 “제 의지와 가능성을 믿고 도와주시고 개발에 참여해 준 스튜디오 이브 스태프 모두에게 감사드린다”고 수상 소감을 밝혔다.
이렇듯 계속되는 큰 성과에 국내 콘솔게임 붐은 더욱 커지는 모양새다. 지난 14일부터 나흘간 열렸던 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2024’에서도 향후 국내 콘솔게임을 책임질 신작들이 쏟아져 나왔다.
올해 출품작 중 가장 많은 관심을 받은 펄어비스의 ‘붉은사막’과 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’ 모두 콘솔게임으로 개발 중이다. 특히나 붉은사막은 개발에 긴 시간을 투자한 만큼 압도적인 완성도를 보여주며 출시를 목전에 둔 상태다.
카잔 역시 마니아들에게 큰 사랑을 받는 장르인 소울류 하드코어 액션 RPG로 개발 중이다. 넥슨은 카잔 외에도 ‘아크 레이더스’를 PC와 콘솔로 출시할 예정이다. 최근 게임업계는 콘솔게임을 제작하면서도 멀티플랫폼을 통해 PC와 모바일까지 플랫폼을 확장하는 분위기다.
이외에도 하이브IM에서 패드 조작을 지원하는 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 선보였으며, 라이온하트 스튜디오도 콘솔과 PC 플랫폼을 지원하는 신작 ‘프로젝트S(가칭)’을 출품했다.
이처럼 국내 게임업계의 현재와 미래를 만나볼 수 있는 지스타에 콘솔 플랫폼을 지원하는 게임이 많아진 것으로 미루어 봤을 때, P의 거짓의 성공이 가져온 파장이 상당히 크다는 걸 알 수 있다.
지스타 당시 현장을 찾은 카카오게임즈 한상우 대표는 “2~3년 전까지만 해도 모바일 게임이 대부분이었는데 올해는 특히 PC·콘솔 작품이 많이 늘어난 것 같다”며 “새로운 가능성을 시도한다는 점에서 긍정적이나 다른 한편으로는 조금 염려되기도 한다. 한국 개발사들이 그간 쌓은 서비스 경험으로 잘할 수 있는 것을 하는 게 가장 중요하다”고 말하기도 했다.
콘솔게임은 모바일게임과 비교했을 때 비교적 많은 개발 시간과 비용이 들어간다. 수많은 게임사가 콘솔게임이라는 분야에 쉽게 뛰어들지 못하는 이유가 이 때문이다. 게다가 최근 모바일 게임업계에서 가장 선호하는 리니지라이크 장르와 수집형 RPG 장르보다 수익성도 떨어지는 편이다.
다만 최근 한국 게임의 위상이 세계로 뻗어나가는 만큼, 게임사가 국내보다는 콘솔게임 선호도가 높은 해외시장을 적극적으로 공략하는 것으로 보인다. 코로나 종식 이후 소강상태에 접어든 게임업계에서도 PC‧콘솔게임 시장만큼은 지속해서 성장해 나가고 있기 때문이다.
뉴주가 발행한 ‘PC·콘솔 게이밍 보고서 2024’에 따르면 2023년 PC·콘솔게임 시장은 총 935억달러(한화 약 126조3500억원) 규모로 전년 대비 2.6% 성장했다. 그중에서도 콘솔게임은 매출 점유율 57%가 넘었으며, 총 71조7500억원의 매출을 기록했다.
또 게임사에 있어 콘솔 게임을 성공적으로 출시한다는 것 자체가 글로벌 경쟁력을 확보하는 길이기도 하다.
콘솔게임은 특성상 완성도에 대한 기준이 여타 다른 플랫폼의 게임들보다 현저히 높다. 게임사가 이를 성공적으로 해냈을 경우, 글로벌 시장에서 즉시 개발력에 대한 인정을 받게 된다.
대한민국 게임업계를 5년 정도 되돌아보면 크게 성장하지 못한 채 천편일률적인 모바일 게임이 시장의 주를 이뤘다. 개인적으론 한 명의 콘솔게임 팬으로서 리니지라이크 등에 절여져 있던 국내 게임업계가 콘솔과 PC 플랫폼을 통한 대작 게임에 도전하는 것을 응원하고 싶다.
토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr
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