[대강대강리뷰] 슈퍼바이브, ‘역시’라는 말이 절로 나오는 완성도

황 기자의 대강대강리뷰 / 최영준 기자 / 2024-10-24 08:00:36
넥슨, ‘슈퍼바이브’ 비공개 테스트 시작
캐릭터 밸런스 등 뛰어난 완성도…타격감은 살짝 아쉬워
▲ 슈퍼바이브 우승 화면 <자료=인게임 캡쳐>

 

[토요경제 = 최영준 기자] 넥슨이 MOBA(멀티플레이 온라인 배틀 아레나) 장르 신작 ‘슈퍼바이브’의 CBT(비공개 테스트)를 시작했다. 게임 개발은 ‘리그 오브 레전드’ 개발팀 대표와 총괄 프로듀서를 맞았던 Joe Tung이 유명 게임사를 거친 개발자들을 모아 설립한 ‘띠어리 크래프트(Theorycraft Games)’가 맡았다.

슈퍼바이브는 올해 말 출시 예정인 신작이다. 이번 테스트는 21일부터 오는 27일까지 진행하며 출시가 얼마 남지 않았다는 점을 생각해 보면 사실상 출격 전 마지막 점검이라고 볼 수 있다.

게임은 세계에서 가장 큰 사랑을 받고 있는 국민 게임 '리그 오브 레전드' 개발팀 출신이 대거 참여한 만큼 친숙한 듯한 느낌을 준다. 

 

직접 플레이해 보면 리스폰 엔터테인먼트에서 제작한 ‘에이펙스 레전드’와 라이엇의 ‘리그 오브 레전드’, 크래프톤의 독립 스튜디오 5민랩의 ‘스매시레전드’의 장점들을 잘 섞어낸 것처럼 느껴진다.

 

▲ 베타 테스트버전에는 14종의 헌터가 준비되어 있다. 각 캐릭터의 개성을 잘 살린 것이 큰 장점이다. <자료=인게임 캡쳐>


◆ 역시라는 말이 나오는 확실한 역할 분배와 교전의 속도감

슈퍼바이브는 MOBA 장르인 만큼 배틀로얄의 특성을 잘 살렸다. 점점 좁혀져 오는 맵에서 다른 이용자 그룹과 전투를 치루고 끝까지 살아남아 우승하는 정석적인 방식이다.

유명한 개발진들이 모여 준비한 게임인 만큼 완성도 면에서 ‘역시’라는 말이 나오게 된다.

그중에서도 가장 뛰어난 점은 캐릭터의 밸런스다. 슈퍼바이브는 비공개 테스트 버전에서 14종의 플레이어 캐릭터인 ‘헌터’가 준비 됐다. 헌터는 각각 고유의 특징과 스킬을 가져 개성있게 만들어 졌다.

공격에 치중되어 있는 ‘파이터’와 군중 제어 기술을 중심으로 교전을 유리하게 이끌어내는 ‘이니시에이터’, 아군을 보호하는 데 특화된 ‘프론트라이너’, 회복과 버프를 담당하는 ‘프로텍터’. 전투 변수에 특화된 ‘컨트롤러’ 등 일종의 역할 군을 담당한다.

기본적으로 2인 듀오나 4인 스쿼드로 게임을 플레이하게 되는데 이때 각자 역할을 잘 분배하는 것이 팀 승리에 상당히 중요하게 작용한다. 헌터 간의 밸런스 역시 상당히 잘 잡혀있는 모습을 보이고 있다.

교전 자체는 에이펙스 레전드가 생각나는 속도감을 자랑했다. 에이펙스 레전드는 배틀로얄 장르의 게임 중에서도 상당한 속도감을 자랑하는 편인데, 슈퍼바이브 역시 캐릭터 성장을 위한 파밍 구간과 적 팀과의 교전 역시 굉장히 빠르게 진행된다.

위에서 내려다보는 시점의 탑뷰 슈팅게임 특성상 적을 발견하기 쉽고 교전 역시 빠르게 시작되는 경우가 많다 보니 교전의 시작을 얼마나 잘하느냐가 승률에 크게 영향을 미치는 상태다. 팀과의 적극적인 소통과 합이 중요하다고 볼 수 있다.

교전뿐만 아니라 헌터가 장착할 수 있는 장비 아이템을 몬스터를 처치하거나 맵에 준비된 기믹을 완수해 획득하고 업그레이드할 수 있다는 점도 재미 요소다.

배틀로얄 장르의 게임에서 이와 같은 방식을 많이 채택하긴 하지만 슈퍼바이브는 이를 위한 몬스터나 오브젝트를 상당히 많이 배치해 게임을 진행하는 동안 딱히 지루하다고 느껴질 만한 구간이 아예 없는 수준이다.

 

▲ 캐릭터의 스킬을 잘 활용하면 적을 고립시켜 곤란하게 만들 수 있다. <자료=인게임 캡쳐>

 

◆ 살짝 아쉬운 타격감과 애매한 사용 아이템

게임이용자들에게 상당히 긍정적인 평가를 받고 있는 슈퍼바이브지만 단점이 아예 없는 것은 아니다. 그중에서 실제 체험을 하며 아쉽기도 했고 이용자들 사이에서 말이 많이 나오는 것은 역시 타격감이다.

슈퍼바이브는 지난 9월 국내 첫 알파테스트 진행했을 당시에도 눈길을 사로잡는 스킬 이펙트를 자랑하는 반면 스킬의 사운드나 타격음이 아쉽다는 평가를 받았다.

지금 진행하고 있는 베타 테스트 버전에서는 스킬 사운드는 꽤 개선된 상태지만 일부 캐릭터의 타격감은 아직 아쉽다. 슈팅 게임의 경우 타격감의 대부분이 화면 효과와 사운드에서 오게 된다.

물론 빠른 교전을 자랑하는 슈퍼바이브의 경우 사운드가 너무 풍성하면 교전 시 자칫 어지러워질 수 있다는 위험이 있지만, 아무래도 슈팅 게임인 만큼 지금보다는 타격음이 개선될 필요가 있다고 느껴졌다.

또 필드에서 획득 가능한 사용 아이템의 경우 종류가 많은데 사용 효과가 애매해 잘 쓰이지 않는 종류가 꽤 존재한다.

이를테면 위습을 정조준 하면 끌려오는 아이템 ‘위습을 거머쥐는 손아귀’는 게임을 체험하는 내내 제대로 사용해 본 적이 없을 정도다. 또 일정 범위를 피아 구분 없이 공격하는 ‘메가 클러스터 핵폭탄’의 경우 난전 상황에서 도주를 위해서는 쓸 수 있지만, 정상적인 교전 상황에서는 사용하기가 어려웠다.

다만 사용 아이템의 경우 아직 테스트 단계인 점을 감안하면 이용자들이 익숙해지는 만큼 활용 범위가 넓어지기 마련이다. 당장에야 단점처럼 보일지 몰라도 게임에 점차 익숙해지면 훌륭한 변수로 작용할 가능성이 더 크다.

 

▲ 게임 진행 중 획득 가능한 사용 아이템의 경우 사용하기 애매한 것들도 꽤 존재한다. 다만 상당히 유용하게 사용되는 것들도 많다. <자료=인게임 캡쳐>


슈퍼바이브는 긴 시간 체험해 본 것은 아니지만 충분히 만족감을 줄 만큼 완성된 상태였다. 다시 생각해 봐도 캐릭터 간 밸런스가 굉장히 안정적이었으며, 어떤 역할 군으로 팀 조합을 완성하느냐에 따라 전략이 크게 달라지는 점이 상당히 매력적이다.

또 이용자의 조작 능력이 게임의 승패에 크게 작용하는 장르 특성상 우승했을 때의 성취감 역시 이루 말할 수 없을 정도다. 폭풍 속을 지나가듯 정신없이 파밍과 교전을 반복하고 끝내 승리를 거머쥐는 짜릿함은 배틀로얄 장르의 가장 큰 장점이다.

슈퍼바이브는 체험을 마친 후에도 테스트 종료 시점까지 쭉 게임을 더 플레이하면서 “하루라도 빨리 게임이 출시했으면 좋겠다”라며 기다리고 있는 모습이 상상되는 기대되는 신작이라고 설명할 수 있겠다.

최근 배틀로얄 장르의 게임이 점차 인기를 잃어가는 추세지만, 슈퍼바이브를 통해 다시 한번 가능성을 확인해 볼 수 있기를 바란다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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