3분기 국내 게임사 성장 둔화 직면…넷마블·크래프톤만 웃는다

게임 / 최영준 기자 / 2025-10-27 18:04:55
신작·IP 경쟁력이 갈랐다…넷마블·크래프톤 두 자릿수 성장
엔씨소프트·카카오게임즈 적자, 넥슨도 둔화
▲ 이미지=DALL E 생성

 

[토요경제 = 최영준 기자] 국내 대표 게임사들의 2025년 3분기 실적이 뚜렷하게 엇갈리고 있다.

넷마블과 크래프톤은 신작과 IP 확장 전략을 앞세워 두 자릿수 성장을 기록할 전망이지만 엔씨소프트와 카카오게임즈는 적자 전환이 불가피할 것으로 보인다. 넥슨도 역기저 부담으로 성장세가 둔화되면서 업계 상위권의 명암이 극명하게 갈렸다.

27일 게임업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 3분기 매출은 6911억원, 영업이익은 809억원으로 전년 동기 대비 각각 6.8%, 23.4% 증가할 것으로 예상된다.

크래프톤은 매출 8404억원, 영업이익 3602억원으로 각각 17%, 11% 성장할 것으로 관측된다. 반면 엔씨소프트는 약 63억원, 카카오게임즈는 약 50억원의 영업손실이 예상된다. 넥슨 역시 매출이 전년 대비 최대 14%, 영업이익이 최대 36% 감소할 것으로 자체 추산하고 있다.

넷마블은 올해 8월 출시된 MMORPG ‘뱀피르’가 국내 양대 앱 마켓 매출 1위를 기록했고 출시 첫 달 글로벌 매출이 4000만달러(약 575억원)에 달하면서 실적 반등의 기폭제 역할을 했다.

수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’도 일본과 대만 등 해외 시장에서 상위권을 유지하며 해외 매출 비중을 끌어올렸다. 신작의 연속 흥행과 자체 IP 파워가 마케팅 효율 개선으로 이어졌다는 평가다.

크래프톤은 신작 공백에도 불구하고 대표작 ‘배틀그라운드’를 활용한 협업 전략으로 성장을 이어갔다.

지난 7월 걸그룹 에스파를 시작으로 8월 슈퍼카 브랜드 부가티, 9월 지드래곤 등 연속적인 컬래버레이션으로 콘텐츠 소비를 끌어올렸고 모바일 부문에서도 중국 애니메이션 ‘너자2’ 협업 효과가 긍정적으로 반영됐다. PC 부문 매출이 전년 동기 대비 15% 이상 늘어날 것이란 증권가 분석도 나온다.

엔씨소프트는 주력 IP의 매출 둔화와 구조조정 비용이 실적 부진의 직접적인 원인으로 꼽힌다. ‘리니지M’과 ‘리니지W’ 매출이 전년 및 전 분기 대비 하락할 것으로 예상되고 하반기 200~300명 규모의 인력 구조조정에 따른 일회성 비용도 손익을 압박하고 있다. 신작 ‘아이온2’가 4분기부터 실적 반등의 계기가 될 수 있을지 주목된다.

카카오게임즈는 신작 성과 부진과 출시 지연이 실적에 악영향을 미쳤다. 지난 9월 출시된 2D 액션 RPG ‘가디스오더’가 기대만큼 성과를 내지 못했고 ‘프로젝트 C’, ‘프로젝트 Q’, ‘크로노 오디세이’ 등 주요 신작들이 잇따라 연기되면서 외형 회복이 지연되고 있다. 3분기 적자에서 벗어나기 어려운 상황이라는 게 증권가의 공통된 분석이다.

넥슨은 지난해 ‘던전앤파이터 모바일’ 중국 흥행에 따른 역기저 부담이 실적에 직접적인 악영향을 줬다. 3분기 대형 신작이 부재한 가운데 올해 하락세는 피하기 어려울 전망이다. 다만 오는 10월 말 출시되는 ‘아크 레이더스’를 시작으로 4분기 이후 신작 모멘텀을 통한 반등을 시도한다는 계획이다.

게임업계는 3분기 성적표가 ‘신작 유무’와 ‘IP 확장력’이라는 두 가지 축에 의해 갈렸다고 평가하고 있다.

넷마블과 크래프톤이 공격적인 IP 운용과 신작 전략으로 선두권을 굳히는 사이 엔씨소프트와 카카오게임즈, 넥슨이 어느 속도로 반격 카드를 꺼낼지가 4분기 이후 업계 판도에 영향을 줄 핵심 변수로 떠오르고 있다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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