카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 흥행에 반등 기대…내년 ‘오딘Q’ 출격

IT·플랫폼 / 황세림 기자 / 2026-11-04 15:02:48
신작 구글 플레이 매출 1위…4분기부터 실적 기여 본격화
3분기 매출 691억원·영업손실 263억원…신작 공백 영향
▲ ‘도깨비의세계’ [카카오게임즈]

카카오게임즈가 신작 ‘도깨비의세계’의 초기 흥행을 바탕으로 실적 반등을 모색하고 있다. 기존 게임의 매출 감소와 신작 출시 공백으로 3분기 적자를 이어갔지만 4분기부터 신작 매출이 반영되고 내년에도 주요 신작 출시가 예정돼 있다.

카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출액이 691억원으로 전년 동기 대비 45.8% 감소했다고 4일 잠정 공시했다. 영업손실은 263억원으로 지난해 같은 기간 54억원보다 확대됐다.

PC온라인 게임 매출은 185억원으로 전년 동기 대비 56.7% 감소했고, 모바일 게임 매출도 506억원으로 40.3% 줄었다. 신작 출시 공백과 기존 게임의 매출 감소가 영향을 미쳤다.

다만 당기순손실은 140억원으로 전분기 570억원보다 축소됐다. 영업비용도 전년 동기 대비 28.2% 감소한 954억원을 기록했다. 반면 신작 출시를 앞둔 마케팅비는 전분기보다 76.2% 증가했다.

실적 반등의 핵심은 지난 10월 출시한 ‘도깨비의세계’다. 이 게임은 출시 닷새 만에 구글 플레이 매출 순위 1위에 올랐으며, 초기 흥행 성과는 4분기 실적부터 반영될 예정이다.

김태환 카카오게임즈 대표는 이날 실적발표 콘퍼런스콜에서 “기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”며 “30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지한 가운데 다양한 연령층이 고르게 유입되면서 차별화된 수요를 확인하고 있다”고 말했다.

이어 “도깨비의세계는 카카오게임즈 코어 장르 게임 중에서 역대 최고 수준의 순이용자 규모를 기록했다”며 “구체적인 일매출과 이용자 지표는 공개하기 어렵지만 매출 규모는 4분기 실적을 통해 확인할 수 있을 것”이라고 설명했다.

회사는 초기 흥행을 장기 매출로 연결하기 위해 출시 후 약 3개월간 2주 간격으로 주요 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 흥행 성과를 확인한 만큼 마케팅 투자도 확대하고, 내년 2분기에는 모바일과 스팀을 통한 글로벌 출시를 추진한다.

김 대표는 “소수의 고액 과금 이용자에게 기대기보다는 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다”며 “초기 성과를 안정적인 매출로 계속해서 이어가겠다”고 밝혔다.

내년 1월에는 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 ‘오딘Q: 발키리스콜’을 국내와 대만, 일본에 동시 출시할 예정이다. 기존 ‘오딘’보다 하드코어 MMORPG 이용자층을 겨냥한 작품이다.

이시우 카카오게임즈 대표는 “오딘Q는 오딘에서 쌓은 개발력과 6년간의 서비스 경험을 바탕으로 이번엔 하드코어 MMORPG들을 정면으로 겨냥한 게임”이라며 “출시 초기부터 3개국 이용자가 하나의 무대에서 함께 성장하고 경쟁하는 경험을 제공하고자 한다”고 말했다.

카카오게임즈는 신작 간 이용자층이 달라 기존 게임의 매출을 잠식하는 영향은 제한적일 것으로 보고 있다. 회사는 ‘도깨비의세계’ 출시 전후 ‘오딘’의 일간활성이용자(DAU) 변동이 수십 명 수준에 그쳤다고 설명했다.

또한 카카오게임즈는 인수합병(M&A)과 신규 게임 계약을 통한 사업 확대도 추진하고 있다. 최근 추진 중인 미투온 인수와 AI 기술 기업 투자 등을 통해 새로운 성장 기반을 마련한다는 계획이다.

 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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