로스트아크 모바일 프리뷰, AI와 편의성으로 무장한 모바일 핵앤슬래시로 선봬

IT·플랫폼 / 최영준 / 2025-06-20 05:38:51
‘발탄 레이드부터 로그라이크까지’…원작 감성 그대로 담았다
AI 가이드·조작 커스터마이징…모바일 최적화 돋보여
감성 콘텐츠와 DIY 체험까지…현장 몰입감 강화
▲ 로스트아크 모바일 시연버전을 플레이하고 있는 참관객들 <사진=최영준 기자>

 

[토요경제 = 최영준 기자] 스마일게이트가 개발 중인 모바일 신작 ‘로스트아크 모바일(로아M)’이 처음으로 실기 버전을 공개했다.

스마일게이트는 19일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스 호텔에서 열린 ‘비전 프리뷰: 플레이’ 행사를 열었다. 행사에 참석한 이용자들은 핵심 콘텐츠를 직접 체험하고, AI 보조 시스템과 모바일에 최적화된 조작 구조를 확인했다. 이날 현장에는 사전 신청을 통해 초청된 약 2000명의 유저가 방문해 높은 관심을 입증했다.

호텔 1층 전시홀 내부는 체험존을 중심으로 굿즈, 포토카드, 마이룸 콘텐츠, 티셔츠 DIY 부스 등으로 꾸며졌다. 전체 분위기는 정제된 부스 배치와 쾌적한 동선으로 비교적 여유로웠고, 체험 대기 시간도 회차 운영 덕분에 길지 않았다. 그러나 본격적인 열기는 콘텐츠 체험에 들어가며 시작됐다.

이날 공개된 콘텐츠는 ‘군단장 레이드(발탄)’, ‘카오스 브레이크’, ‘가디언 토벌’ 등 1인 혹은 여럿이서 즐길 수 있는 콘텐츠들을 준비했으며, 원작 로스트아크의 핵심 전투 경험을 모바일에서 어떻게 구현했는지 가늠할 수 있는 구성으로 마련됐다.

군단장 레이드는 1인·2인·8인 플레이 모두 가능했고, 파티 인원이 부족할 경우 AI 용병이 자연스럽게 채워졌다. AI는 단순 공격을 넘어 회피, 버프, 상황 대응까지 어느 정도의 역할을 수행했으며, 플레이 중 특정 조건을 충족하면 말풍선을 통한 커뮤니케이션도 가능했다.

무엇보다 전투 중 사망 시 자동으로 등장하는 ‘헤리리크’ 분석 가이드 시스템이 눈길을 끌었다. 사망 구간의 리플레이 영상을 바탕으로 어떤 동작이 문제였는지 설명해주는 이 시스템은 학습형 콘텐츠로 기능했다. 초보자도 반복 학습을 통해 점진적으로 공략을 익혀갈 수 있도록 설계된 것이다.

카오스 브레이크는 로그라이크 방식의 핵앤슬래시 콘텐츠다. 방마다 다른 적 구성과 강화 요소가 등장하며, 유저는 점차 강해지며 던전을 돌파하게 된다. 자동 전투를 기본으로 지원하지만 수동 조작도 병행할 수 있어, 단순히 ‘보는 게임’이 되지 않도록 구조적 설계가 이뤄져 있다. 원작의 카오스 던전을 재해석하되 모바일 전용 경험으로 전환한 사례다.

 

▲ 언리얼 엔진 5를 활용해 개발된 로스트아크 모바일은 원작보다 확연히 뛰어난 그래픽으로 선보였다. <사진=최영준 기자>


UI 역시 전반적으로 직관적이고 반응성이 우수했으며, 스킬 배치는 사용자가 직접 크기나 위치를 조정할 수 있었다. 스킬을 하나의 버튼에 등록하는 ‘콤보 기능’도 제공돼 터치 수를 줄이고 연계 입력에 집중할 수 있도록 도와줬다. 스와이프, 더블탭, 흔들기 등의 제스처 조작도 지원돼 모바일 기기의 특성을 충분히 활용하려는 시도가 엿보였다.

전투 외에도 현장에는 감성 콘텐츠가 조용히 인기를 끌었다. 마이룸 체험존에서는 미니 오브젝트를 배치하거나, 캐릭터의 공간을 구성하는 등 소셜 기반 콘텐츠의 초기 형태를 엿볼 수 있었다. 현장을 찾은 참가자들은 티셔츠나 에코백 DIY, 포토카드 제작, 스탬프 미션 등을 즐기며 단순 체험 이상으로 ‘게임 바깥의 경험’을 공유했다. 한 참가자는 “단순히 조작법만 보는 게 아니라, 이 게임이 어떤 방향을 가리키고 있는지 느껴진다”고 말했다.

스마일게이트는 오는 10월 비공개 베타테스트(CBT)를 예고했으며, 이날 행사에서는 정식 출시 일정이나 비즈니스 모델은 공개하지 않았다. 대신, 콘텐츠 설계 방향과 기술 구현, 편의 시스템을 중심으로 이용자 반응을 점검하는 데 초점을 맞췄다.

무엇보다 AI의 활용이 눈에 띄었다. AI 용병, AI 가이드, 자동 분석 시스템 등은 초보자 접근성을 끌어올리면서도 몰입감을 해치지 않는 방식으로 작동했다. 자동만으로도 충분히 콘텐츠를 소화할 수 있지만, 수동 조작에 익숙한 이용자에게는 여전히 깊이 있는 전투가 가능하도록 설계돼 있었다. 이는 초보 유저와 숙련 유저 모두를 고려한 시스템이라는 점에서 긍정적인 반응을 얻었다.

 

▲ 참관객들이 남긴 디지털 메시지 월 <사진=최영준 기자>


현장에서 체감한 로스트아크M은 단순한 모바일 버전이 아닌, 모바일 플랫폼 위에서 다시 설계된 독립적인 게임에 가까웠다. UI부터 콘텐츠 구조, 성장 시스템과 기술 활용까지, ‘모바일 게임이지만 로스트아크’라는 정체성을 충분히 확보한 인상이었다. 향후 CBT와 정식 출시에서 어떤 완성도를 보여줄지 기대된다.

 

토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr 

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