ADK 광고·콘텐츠 매출 1984억원, 연결 매출의 20.4%…수익성 개선이 다음 과제
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| ▲ [크래프톤] |
크래프톤이 기존 게임사업의 성장세를 유지하면서 일본 광고·콘텐츠 사업을 새로운 매출 기반으로 확보하고 있다. 3분기 PC·모바일·콘솔 매출은 지난해 같은 기간보다 감소했지만, 올해 1~9월 누적 매출은 세 플랫폼 모두 증가했다. 일본 ADK그룹의 연결 편입으로 매출구조도 다변화됐다. 다만 외형 확대가 영업이익 증가로 이어지기 위해서는 신규 사업의 수익성 개선이 필요한 상황이다.
11일 크래프톤의 2025년과 2026년 실적발표 자료를 대조한 결과, 올해 1~3분기 PC·모바일·콘솔 매출 합계는 2조8674억원으로 집계됐다. 지난해 같은 기간 2조3787억원보다 4887억원, 20.5% 증가한 규모다.
플랫폼별로는 PC 매출이 8971억원에서 1조1632억원으로 29.7% 증가했다. 모바일 매출은 1조4485억원에서 1조6580억원으로 14.5% 늘었다. 콘솔 매출도 331억원에서 462억원으로 증가했다.
3분기 단독 실적과는 다른 흐름이다.
크래프톤의 3분기 연결 매출은 9714억원으로 전년 동기보다 1008억원 증가했다. 반면 PC·모바일·콘솔 매출 합계는 지난해 8526억원에서 올해 7518억원으로 1008억원 감소했다.
이 차이를 메운 것은 기타 사업이다. 기타 매출은 같은 기간 180억원에서 2196억원으로 2016억원 증가했다. 세 플랫폼 매출 감소액 1008억원을 상쇄하고도 연결 매출을 1008억원 늘린 구조다.
기타 매출 가운데 일본 ADK그룹의 광고·콘텐츠 매출은 1984억원이다. 3분기 연결 매출의 20.4%에 해당한다.
ADK는 지난해 10월 크래프톤의 연결 자회사로 편입됐다. 따라서 올해 매출 증가에는 기존 게임사업의 성장뿐 아니라 지난해 같은 기간 연결 실적에 포함되지 않았던 사업의 신규 편입 효과가 반영돼 있다.
다만 ADK 매출과 기타 매출 증가액 전체를 동일하게 볼 수는 없다. 기타 사업에는 다른 종속회사의 실적도 포함돼 있다.
이번 실적에서 확인되는 변화는 크래프톤의 외형이 게임 판매에만 의존하지 않는 구조로 확대되고 있다는 점이다.
다만 게임사업 자체의 성장세가 꺾였다고 판단하기에도 이르다.
3분기 PC 매출은 2389억원으로 전년 동기보다 32.5% 감소했다. 회사는 실적발표에서 지난해 같은 기간보다 PUBG PC의 유료 콘텐츠 수가 적었고, 직전 분기와 비교해서는 '서브노티카 2'의 초기 판매 효과가 사라진 점을 설명했다.
반면 모바일 매출은 5043억원으로 전년 동기보다 3.2%, 직전 분기보다 약 12% 증가했다. PUBG 프랜차이즈의 1~3분기 누적 매출도 지난해 같은 기간보다 11% 늘었다.
PC·콘솔 월간 활성 이용자 수가 두 자릿수 증가세를 유지하고 있다는 점도 주목할 부분이다. 이용자 기반은 유지·확대되고 있지만 분기별 유료 콘텐츠 판매 규모에 따라 매출 변동이 나타나고 있는 것이다.
크래프톤은 PUBG를 단순한 게임 타이틀에서 이용자 제작 콘텐츠와 글로벌 지식재산권(IP) 협업을 결합한 플랫폼으로 확대하고 있다. 모바일에서도 이용자 제작 콘텐츠의 수익화 기능을 도입했다.
ADK 인수 역시 이러한 IP 확장 전략과 연결된다. 게임 개발과 운영에 광고·마케팅, 애니메이션 제작 역량을 더해 기존 게임 IP의 활용 범위를 넓히려는 구조다.
다만 사업 기반 확보와 실제 수익 창출은 구분해야 한다.
크래프톤의 3분기 연결 영업이익은 2250억원으로 전년 동기보다 35.5% 감소했다. 영업이익률도 40.0%에서 23.2%로 낮아졌다.
같은 기간 영업비용은 5220억원에서 7464억원으로 2244억원 증가했다. ADK 연결 편입에 따른 비용뿐 아니라 게임 개발과 마케팅, 게임스컴 참가 관련 비용 등이 반영됐다.
현재 공개된 3분기 실적자료만으로 ADK의 광고·콘텐츠 사업이 연결 영업이익에 얼마나 기여했는지는 구분하기 어렵다. 연결 영업이익률 하락을 ADK 인수 때문이라고 단정할 수도 없다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자는 10일 실적발표 컨퍼런스콜에서 ADK의 애니메이션 사업은 기대 이상의 성과를 내고 있지만 광고사업은 당초 계획보다 부진하다고 설명했다. 일본 전통 광고시장의 위축과 인수 이후 협업체계 구축에 예상보다 많은 시간이 걸리고 있다는 점도 밝혔다.
실제 기타 부문 매출은 올해 1분기 2910억원에서 2분기 2550억원, 3분기 2196억원으로 감소했다. 신규 편입 사업의 매출 기반은 확보했지만 분기별 외형 성장과 이익 기여가 안정적으로 이어지고 있는지는 추가 검증이 필요한 셈이다.
이 가운데 기존 게임사업의 이익 창출력은 크래프톤의 사업 확장을 뒷받침하는 기반으로 남아 있다.
올해 1~3분기 연결 영업이익은 1조1975억원으로 전년 동기보다 13.8% 증가했다. 지난해 연간 영업이익의 114%에 해당하는 규모다. 누적 매출도 3조6330억원으로 50.9% 늘었다.
다만 누적 영업이익률은 지난해 같은 기간 약 43.7%에서 올해 약 33.0%로 하락했다. 매출 규모가 커지는 만큼 비용구조도 달라지고 있는 것이다.
앞으로의 관건은 두 사업이 각각 어떤 방식으로 이익을 창출하느냐다.
게임사업에서는 기존 PUBG 이용자 기반을 유지하면서 신규 콘텐츠와 신작의 매출 기여를 확대해야 한다. ADK에서는 광고사업 수익성을 회복하고 애니메이션·콘텐츠 역량을 게임 IP와 결합한 실제 사업 성과를 확보해야 한다.
크래프톤은 이미 게임 외 사업에서 연결 매출의 20%에 해당하는 새로운 수익 기반을 확보했다. 동시에 PC·모바일·콘솔의 누적 매출도 성장하고 있다.
이제 확인해야 할 것은 사업 다각화의 규모보다 이익의 구조다. 기존 게임사업의 높은 수익성을 유지하면서 새로 편입한 광고·콘텐츠 사업까지 안정적인 현금창출원으로 전환할 수 있는지가 크래프톤의 다음 성장 단계를 가를 핵심 변수다.
토요경제 / 김지영 기자 jykim.media@gmail.com
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