[현장] ‘몬길’ 13년 만의 귀환… 넷마블 “스트레스 없는 게임이 목표”
태그 액션·몬스터링 앞세워 글로벌 공략
싱글플레이 지향 설계로 수집형 피로 낮춰
황세림 기자
hsr@sateconomy.co.kr | 2026-04-10 10:00:32
[토요경제 = 황세림 기자] 넷마블이 대표 모바일 게임 IP(지식재산권) ‘몬스터 길들이기’를 13년 만에 후속작으로 되살렸다.
넷마블은 지난 9일 지타워에서 공동인터뷰를 열고 ‘몬길: STAR DIVE’에 대해 질의응답하는 시간을 가졌다. 행사에서는 강동기 넷마블 사업부장과 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표가 참석했다.
넷마블은 이날 원작의 감성과 캐릭터를 계승한 ‘몬길: STAR DIVE’를 통해 원작 부활을 넘어 신규 프랜차이즈의 출발점으로 삼겠다는 목표를 내세웠다.
강 사업부장은 발표에서 “단순한 IP의 부활이 아닌 원작의 감성과 재미를 계승하면서도 현 시대의 트렌드를 반영해 더 큰 재미와 만족을 드리고자 한다”고 말했다.
게임의 기본 골격은 언리얼엔진5 기반 3D(3차원) 연출, 3인 파티 실시간 태그 플레이, 몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터 컬렉팅’ 시스템이다.
넷마블은 이번 신작의 차별점으로 ‘낮은 진입장벽’을 반복해 강조했다. 게임 시작 시 ‘쉬움’과 ‘추천’ 난이도를 선택할 수 있고 진행 도중에도 변경이 가능하도록 했다. 난이도에 따른 보상 차이는 두지 않았다.
김 대표는 “쉬움 난이도로 하면 플레이에 아무런 허들이 느껴지지 않을 정도로 낮춰놨다”며 “여기서부터는 과금을 하지 않고서는 넘어갈 수가 없겠구나라는 생각이 전혀 들지 않게 만들었다”고 말했다.
이 본부장도 “게임에서까지 스트레스 받게 하고 싶지 않다는 유저 중심의 철학이 담긴 구조”라고 덧붙였다.
BM(과금 구조) 역시 같은 맥락에서 소개됐다. 넷마블은 캐릭터는 90회, 아티펙트는 80회 시도 시 확정 획득이 가능하도록 설계했고 이벤트 모집 확률은 1%로 제시했다.
이 본부장은 “무리수를 둬가며 기만하거나 상술을 펼치려는 방향으로 BM을 구성한 건 아니다”라며 “더 많은 이용자가 캐릭터를 수집해서 즐기게 하자는 쪽에 가깝다”고 설명했다.
회사 측 설명대로라면 캐릭터 ‘개화’ 시스템은 존재하지만 PvP(이용자 간 대결) 중심 경쟁 구조가 아닌 만큼 필수 성장 장치로 강제되지는 않도록 설계됐다.
김 대표는 “원작은 엔드 콘텐츠가 PvP였지만 이번 작품은 싱글 플레이 지향 게임으로 개발했다”고 말했다.
글로벌 공략 전략도 원작 인지도에 기대기보다 게임 자체의 완성도를 앞세우는 방식에 가깝다.
이 본부장은 “글로벌에서는 몬길 IP 자체를 처음 보는 분들이 많기 때문에 게임 자체로 승부를 봐야 된다고 생각했다”며 도쿄게임쇼, GDC(Game Developers Conference, 게임 개발자 회의) 등 해외 행사와 각 권역 테스트를 통해 현지 피드백을 반영해왔다고 밝혔다.
김 대표도 이번 작품을 두고 “부활이 아니라 시작”이라며 “처음부터 큰 시장을 보고 준비한 프로젝트”라고 말했다.
제작 과정에서 넷마블은 선택과 집중 전략을 강조했다.
김건 대표는 “남들 하는 걸 다 해야 한다가 아니라 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 하자는 생각이었다”며 “무엇을 더 만들까보다 무엇을 버릴까를 오래 고민했다”고 말했다.
그 결과 전투의 피드백 속도와 조작감, 캐릭터 개성, 한국적 색채가 담긴 지역 구성 등이 핵심 경쟁력으로 제시됐다. 게임에는 동양풍 지역 ‘수라’와 ‘낙산’ 마을, 두억시니 등 한국적 콘셉트의 보스와 캐릭터가 등장하며 회사 측은 이를 글로벌 이용자에게도 차별화 포인트로 보고 있다.
전투는 ‘쉬운 조작’과 ‘빠른 전투 쾌감’에 방점이 찍혔다. 넷마블은 태그 플레이 기반의 액션과 보스전에서의 부위 파괴, 약점 공격, 몬스터링 수집과 합성 등으로 손맛과 성장의 재미를 함께 구현했다고 설명했다.
김 대표는 “영상으로 보면 비슷해 보여도 실제 플레이했을 때는 조작 피드백이 확연한 차이를 줄 수 있는 게임”이라고 덧붙였다. 출시 이후에는 전설 몬스터 ‘레기눌라’를 포함한 업데이트도 예고했다.
토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr
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