[대강대강리뷰] '로드나인', 비정상의 정상화까지 "아직 갈 길 멀다"

즐거움 살리고 부담감 줄여 '섣공했다' 평가...뜬구름 잡는 스토리 '아쉬움'

최영준 기자

cyj@sateconomy.co.kr | 2024-07-24 05:28:49

▲ 로드나인 시작 화면 <자료=인게임캡처>

[토요경제 = 최영준 기자] 스마일게이트가 ‘비정상의 정상화’라는 슬로건을 내걸고 지난 12일 MMORPG 시장에 ‘로드나인’이라는 도전장을 내밀었다.

로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 PC‧모바일 멀티플랫폼 게임이다. PC 이용자들은 공식홈페이지, 모바일 이용자들은 구글 플레이와 앱스토어를 통해 설치해 이용할 수 있다.

로드나인은 출시 이후 구글플레이와 앱스토어에서 인기 순위 상위권을 차지하고 있다. 지난 19일에는 한때 양대 마켓 모두 매출 1위 자리를 차지할 정도로 초반 흥행에는 성공했다고 볼 수 있다. 다만 지속적인 접속 오류 등으로 운영 미숙이라는 평가를 받고있는 상황이다.

게임을 직접 플레이해본 결과 확실히 만족스러운 부분도 있었지만 아쉬운 점이 더 도드라졌다.

 

▲ 어빌리티 조합을 통해 60가지의 직업을 선택할 수 있으며 변경에 제한이 없어 높은 자유도를 자랑한다. <자료-인게임캡처>

 

◆ 훌륭한 자유도와 절반쯤 성공적인 BM모델 완화

로드나인의 가장 큰 특징은 캐릭터 레벨이 따로 존재하지 않는다는 점이다. 이용자는 사용하고 싶은 무기군을 선택해 게임을 진행하게 되며, 캐릭터 레벨을 대신해 무기의 숙련도를 올리게 된다. 무기는 언제든지 변경이 가능하며 무기마다 각각의 숙련도 레벨을 가지고 있다.

현재 로드나인에서 사용할 수 있는 무기는 아무런 무기류를 착용하지 않은 ‘맨손’부터 ▲검과 방패 ▲대검 ▲단검 ▲전투방패 ▲활 ▲석궁 ▲지팡이 ▲전투봉까지 총 아홉종류다. 무기류는 각각 숙련도 레벨을 성장시켜 특색을 성장시킬 수 있다.

방어구 역시 천과 가죽, 판금 세가지로 나뉘며 원하는 종류의 방어구를 착용해 마스터리 레벨을 육성할 수 있다.

여기에 어빌리티설정을 통해 고를 수 있는 직업 또한 60가지가 넘어간다. 직업 변경이 자유로우며 특정 조건을 통해 히든 직업 등을 획득할 수도 있다.

다만 직업의 경우는 이미 효율적인 직업군이 공개되면서 어느 정도 보편화되어가는 모습이다. 아무래도 MMORPG라는 장르의 특성상 직업 종류가 아무리 많아도 효율적이고 좋은 성능을 보이는 직업으로 대다수의 이용자들이 몰리기 때문이다.

자유도보다도 가장 관심있게 들여다봤던 쪽은 BM모델이다.

로드나인은 ‘비정상의 정상화’라는 슬로건을 내걸었다. 현재 한국 게임시장의 BM모델들은 비정상이라며 이를 정상화 하겠다는 포부를 드러낸 것이다.

직접 BM모델들을 확인해보니 확실히 과금에 대한 걱정을 덜어낸 듯 보였다. 먼저 요즘 게임업계에서 가장 말도 많고 탈도 많은 확률형 뽑기 아이템의 경우 아바타 1종만 존재한다.

리니지라이크 장르 게임의 대부분은 탈 것과 펫등에 능력치를 부여하고 이를 확률형 뽑기로 제공하고 있다. 이같은 BM모델은 대부분 해당 게임의 매출 대부분을 담당하는 핵심 BM모델이다.

로드나인에서는 이런 확률형 뽑기 아이템에 대한 부담을 낮추는 것은 확실히 성공한 듯 보였다. 뽑아야 하는 아이템의 종류가 줄었다는 것만 해도 이용자들은 꽤나 많은 금액을 아낄 수 있다.

다만 비정상의 정상화를 확실하게 이뤘다고는 보기 어려웠다. 로드나인은 과금을 통해 얻을 수 있는 마일리지로 캐릭터의 스펙업에 쓰이는 ‘시간의 조각’과 ‘골드’, ‘강화석’등을 판매하고 있는데 여기에 판매 개수 제한이 존재하지 않는다. 이러한 방식은 과금 상품을 돌려서 판매하는 것과 다름없다.

일각에서는 “캐릭터를 성장시키고 이용자 간 경쟁하는 것이 메인 콘텐츠인 리니지라이크 게임에서 성장 재화를 마일리지로 제한 없이 판매하는 것이 무슨 비정상의 정상화냐”라며 허울만 좋다고 평가하기도 한다.

 

▲ 장판형 공격을 연달아 하는 보스에 비해 이용자는 회피기가 없어 뚜벅뚜벅 걸어서 피해야한다. <자료=인게임 캡처>


◆ 전투 조작감은 엉망, 스토리도 영…

로드나인을 플레이하며 가장 문제라고 생각이 들었던 점은 전투 조작감이다. 일반적인 자동 사냥이야 리니지라이크인 만큼 타격감과 조작감이 아쉬운 점은 그러려니 넘어갔지만, 일부 보스와 같은 전투에서의 조작감은 절망적이었다.

부채꼴과 원형, 십자 형태의 장막을 활용해 광역공격을 하는 패턴은 어떤 종류의 보스라도 가지고 있다. 다만 로드나인은 이를 회피할 수 있는 이동기가 없다. 장판형 기믹을 사용하는 전투는 보통 회피기를 준비하기 마련이다. 로드나인에서는 이를 수동으로 뚜벅뚜벅 걸어나와 피해야하는데 전투의 몰입감이 떨어지는 시스템이다.

또 스토리가 정말 뜬구름을 잡는다. 기자는 어떤게임을 하던 스토리는 정독하는 편이기에 게임을 처음 시작했을 때부터 스토리의 1막이 완료될 때까지 한번도 스킵을 하지 않았지만, 도대체 어떤 내용을 풀어내고 싶은지 이해하지 못했다.

가장 큰 문제로 꼽히던 접속 장애는 현재 어느 정도 정도 해결한 듯 보이지만 장르의 특성상 출시 초반에 이같은 문제가 지속됐던 것도 역시 문제다.

 

▲ 과금액의 10%를 환급해주는 마일리지로 구매 가능한 상품에 구매 수량 제한이 없어 과금 부담을 줄였다고 보기는 힘들다. <자료=인게임 캡처>
로드나인에 대한 총평은 “아직 갈길이 멀다”라고 할 수 있다.

자신했던 만큼은 아니지만 과금에 대한 부담은 확실하게 줄인 모습을 보이고 있으며, 전투 조작감과 스토리 역시 리니지라이크라고 생각하면 납득할 수 있는 수준이다. 직업과 무기 선택에 자유도가 높은 점 역시 칭찬할 만 하다.

또 자신감이 과했다지만 로드나인은 불통하는 모습을 보이고 있지는 않다. 운영측과 이용자들의 소통이 이어진다는 것은 개선의지가 확실하다고 해석할 수 있다.

출시 초반 문제가 됐던 접속 장애에 대해서도 확실하게 사과하고 보상을 제공했으며, 이외에도 문제점으로 지적되는 성장 난이도 등 여러 가지 문제를 정면에서 받아들이고 있다.

아직까지는 아쉽지만 소통의 창구를 항상 개방하고 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용한다면 로드나인이 지향하는 호흡이 긴 MMORPG를 완성할 수 있을 것으로 보인다.

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