[지스타 2025] 20만명 모이고 막 내려…올해 가장 뜨거운 신작은 ‘아이온2’
‘아이온2’가 만든 대기열…넷마블·크래프톤이 채운 기대감
대형 3사 중심 흥행…넥슨·카겜 등 대표사 부재에 드러난 전시 공백
최영준 기자
cyj@sateconomy.co.kr | 2025-11-17 17:31:43
[토요경제 = 최영준 기자] 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 지난 16일 부산 벡스코에서 나흘간 일정을 마무리했다. 올해 지스타에는 약 20만2000명이 방문해 외형상으론 전년(약 21만5000명)과 비슷한 수준의 흥행을 이어갔다.
다만 넥슨·카카오게임즈·펄어비스 등 주요 게임사가 빠지면서 전시 구성과 신작 풀이 부족했다는 평가도 함께 남겼다.
그럼에도 현장에서 관람객들의 발길이 가장 오래 머문 곳은 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 세 곳이었다. 특히 엔씨소프트 ‘아이온2’는 최대 4시간 대기열이 형성될 정도로 인기를 끌며 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽(KGRC)이 뽑은 ‘게임 오브 지스타 2025’에 선정됐다.
넷마블의 콘솔·PC 신작 ‘이블베인’과 크래프톤 ‘팰월드 모바일’은 내년 이후를 바라보는 기대 신작으로 현장의 체감 온도를 끌어올렸다.
벡스코 1전시장 입구를 지나면 가장 먼저 눈에 들어온 것도 이 세 회사의 대형 부스였다. 관람객들은 아침 개장 직후부터 각 부스 앞 대기줄에 줄지어 서 있었고, 인기 시연존은 하루 대부분이 만석에 가까운 상태로 유지됐다.
◆ 엔씨소프트 ‘아이온2’, 지스타 2025 최다 관심작
올해 지스타의 중심에는 엔씨소프트가 있었다. 메인 스폰서를 맡은 엔씨소프트는 1전시장에 300부스 규모의 대형 전시관을 꾸리고 ‘아이온2’를 전면에 내세웠다.
‘아이온2’ 시연존에는 최대 4시간에 달하는 대기줄이 형성됐다. 참관객들은 PC·모바일 크로스플랫폼 빌드로 캐릭터 커스터마이징과 대표 던전 ‘우루구구 협곡’을 직접 플레이할 수 있었다.
게임은 원작 ‘아이온’의 천족·마족 세계관과 8개 클래스 구조를 유지하면서도 점프·글라이딩·지형을 활용한 이동과 후판정 중심 전투 구조를 현대식 MMORPG 문법에 맞게 재정비했다는 점이 주목받았다.
같은 부스에 배치된 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’도 관심을 모았다. 폐허가 된 서울을 배경으로 한 캠페인 모드를 체험할 수 있는 시연 버전이 제공되면서, 향후 콘솔 전개 가능성을 두고 업계 관측이 이어졌다.
엔씨소프트는 G-CON 강연과 부스 내 개발자 토크 세션을 통해 향후 콘솔·글로벌 전략 일부를 공유하며 “내년은 신작 출시와 플랫폼 확장을 본격화하는 시기”라는 메시지를 현장에서 재차 강조했다.
◆ 넷마블 콘솔·PC 신작 ‘이블베인’, 기대작으로 부상
넷마블은 올해 지스타에서 내년 이후를 겨냥한 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 대형 부스의 공백을 상당 부분 메웠다. 넷마블 부스에는 ‘프로젝트 이블베인(이블베인)’을 비롯해 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘SOL: enchant’ 총 5종 라인업이 배치됐다.
이 중 가장 많은 관심을 받은 작품은 콘솔·PC 협동 액션 게임 ‘이블베인’이다. 언리얼 엔진5를 기반으로 제작했으며 레이븐 IP 특유의 다크 판타지 세계관을 배경으로 근·원거리 무기를 실시간 교체하며 전장을 돌파하는 3인칭 협동 액션 구조를 내세웠다.
참관객들은 4종 캐릭터로 구성된 전용 미션을 플레이하며 스테이지 공략과 보스전 구조를 체험했다. PC 시연존에는 엑스박스 컨트롤러와 UMPC 시연대가 함께 배치돼, 콘솔·PC 멀티플랫폼 대응 방향을 직접 확인할 수 있었다.
부스 한편에서는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 타임어택 모드, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 보스 토벌 이벤트, ‘몬길: STAR DIVE’ 개발자 토크쇼 등 무대 프로그램도 이어졌다.
◆ 크래프톤 ‘팰월드 모바일’, 긴 대기열에도 체험 열기…성공적인 모바일 이식
크래프톤은 올해 지스타에서 ‘팰월드 모바일(Palworld Mobile)’을 처음 공개하며 부스를 사실상 단일 신작 중심으로 운영했다.
크래프톤은 ‘배틀그라운드’로 대표되던 포트폴리오에 글로벌 흥행작 ‘팰월드’ IP를 더해 장기 성장 동력을 확보하겠다는 그림이 현장에서 뚜렷하게 드러났다.
‘팰월드 모바일’ 시연존은 평균 2시간 30분 안팎의 대기 시간이 발생하며 연일 장사진을 이뤘다.
이번 시연 빌드는 원작의 핵심인 ‘총·몬스터·건설’ 구조를 유지하면서도 모바일 환경에 맞게 탐험·채집·제작·거점 운영을 압축해 담았다. 나무·광석 채집, 무기 제작, 팰과 함께하는 던전 공략, 기지 건설·요리 등 생활형 콘텐츠도 상당 부분 이식됐다.
다만 조작 난이도와 최적화는 과제로 남았다. 다중 버튼 터치와 시점 조작이 동시에 요구되면서 “모바일치고 조작 요구량이 많다”는 피드백이 일부 시연 참가자들 사이에서 나왔고 지형에 캐릭터가 걸리는 현상 등도 지적됐다.
다만 12월 한·일 지역 클로즈드 알파 테스트를 앞두고 있기에 “출시 전까지 개선 여지가 크다”는 평가가 대부분이다.
◆ ‘빅3’가 이끈 흥행, 남은 숙제는 전시 저변과 신작 풀
올해 지스타 2025는 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 세 회사가 사실상 전시장을 이끄는 구도가 됐다. 반면 넥슨·카카오게임즈·펄어비스·스마일게이트 등 주요 게임사 상당수는 참가를 택하지 않아 “참관객은 많지만 산업 전반의 방향성을 보여주는 데는 한계가 있었다”는 평가도 적지 않았다.
제2전시장 해외관 역시 다수 부스가 기존 서비스 게임을 중심으로 꾸며지면서 신작 경쟁보다는 팬서비스 성격이 강했다는 지적이 뒤따랐다.
현장에서 “전시 자체는 흥행했지만 한국 게임산업의 미래 트렌드를 읽기에는 부족했다”는 반응이 나온 이유다.
그럼에도 올해 지스타가 분명히 드러낸 장면도 있다. 엔씨소프트 ‘아이온2’는 “올해 지스타에서 가장 뜨거운 신작”으로 자리매김했고, 넷마블 ‘이블베인’과 크래프톤 ‘팰월드 모바일’은 콘솔·PC·모바일을 아우르는 차기 기대작으로 존재감을 남겼다.
내년부터 이들 작품의 실제 성적이 확인되면, 한국 대형 게임사들의 포트폴리오 전략과 글로벌 확장 방향도 보다 선명해질 전망이다.
토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr
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