TGS 막 내렸다…국내 게임사, 신작 앞세워 일본 공략

한국 기업 127곳 참가…일본 제외 최대 규모
넥슨게임즈·넷마블·엔씨·스마일게이트 신작 시연

황세림 기자

hsr@sateconomy.co.kr | 2026-09-21 17:03:19

▲ ‘TGS 2026’에 참가한 ‘파레이돌리아’ 부스 전경 [넥슨게임즈]
도쿄게임쇼(TGS) 2026이 태풍 영향으로 하루 일찍 막을 내린 가운데 국내 게임사들이 개발 중인 신작을 잇달아 선보이며 일본 이용자 공략에 나섰다. 올해 한국 참가 기업은 127곳으로 지난해보다 크게 늘었고, 넥슨게임즈·넷마블·엔씨·스마일게이트 등 주요 게임사들은 플레이 가능한 신작을 공개하며 현지 반응을 살폈다.

21일 게임업계에 따르면 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 주최한 ‘TGS 2026’ 현장 행사가 지난 20일 종료됐다. 당초 17일부터 21일까지 닷새간 진행될 예정이었지만 태풍 25호 접근으로 마지막 날 일정이 전면 취소됐다.

CESA에 따르면 지난 17일부터 20일까지 나흘간 행사장을 찾은 관람객은 총 25만7642명으로 집계됐다. 올해 TGS에는 53개 국가·지역에서 1138개 기업·단체가 참가해 역대 최대 규모를 기록했다. 비즈니스 매칭 시스템을 통한 상담도 3673건으로 역대 가장 많았다.

TGS 공동 주최사인 닛케이BP가 개막식에서 공개한 집계에 따르면 한국에서는 127개사가 참가했다. 지난해보다 50곳 늘어난 규모로, 주최국 일본을 제외하면 국가별 참가 기업 수가 가장 많았다.

국내 주요 게임사들은 개발 단계 신작을 직접 체험할 수 있는 시연 빌드를 전면에 내세웠다.

넥슨게임즈는 신작 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. 던전 탐험과 전투, 캐릭터와의 상호작용을 약 10분 분량으로 구성했으며 턴제 전투에 실시간 요소를 더한 ‘라이브 턴 배틀’ 시스템도 선보였다.

일반 관람객이 입장한 19~20일에는 시연 대기시간이 100~120분대를 기록했고 최대 150분까지 늘었다. 일본 게임매체 Gamer는 이용자의 턴에도 적의 위치가 바뀌는 전투 구조에 주목했고, GAME Watch는 위치 선정과 부스트를 활용한 전략성과 전투 템포를 특징으로 꼽았다. TGS 개막 이후 일본 X에서는 ‘파레이돌리아’ 일본어 표기가 실시간 트렌드 22위에 올랐다.

넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’ 등 신작 3종을 출품했다. 이 가운데 ‘샹그릴라 프론티어’와 ‘펄인블루’는 이번 행사에서 처음으로 플레이 가능한 빌드를 선보였다.

방준혁 넷마블·코웨이 의장도 지난 18일 부스를 찾아 신작 3종의 시연 공간과 무대 프로그램을 둘러봤다. 개발·사업 담당 임직원으로부터 이용자 반응과 행사 운영 상황을 보고받고, 실제 플레이 과정에서 나타나는 의견을 개발에 반영할 필요성을 강조했다.

특히 넷마블엔투가 개발 중인 ‘펄인블루’는 기획 단계부터 일본 이용자를 주요 대상으로 삼았다. 방 의장은 현장에서 기존 넷마블 게임과 달리 처음부터 일본 이용자에게 맞추는 방향으로 기획한 작품이라고 설명했다. 일본 지식재산권(IP)를 활용한 ‘샹그릴라 프론티어’, 국내 IP 기반의 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 자체 IP인 ‘펄인블루’ 등 서로 다른 성격의 작품을 함께 선보인 셈이다.

엔씨는 디나미스원이 개발하는 ‘아스트라에 오라티오’를 플레이 가능한 형태로 공개했다. 일반 공개일에는 관람객이 몰리며 시연 대기시간이 2시간을 넘기기도 했다.

태풍으로 현장 운영 기간이 하루 줄어들자 엔씨는 마지막 날인 20일 직원용 업무 공간 일부를 시연 공간으로 전환했다. 이에 따라 동시 체험 인원을 기존 42명에서 최대 46명으로 늘렸다. 21일 현장에서 진행할 예정이던 시나리오 상영회는 일본 공식 유튜브 채널로 옮겨 한국어·일본어·영어·중국어 번체 등 4개 언어 자막과 함께 진행했다.

스마일게이트는 자체 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 일본 만화를 원작으로 한 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 출품했다. 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가해 두 작품의 시연과 현장 프로그램을 운영했다. ‘미래시’는 자체 지식재산권(IP)을 활용한 서브컬처 게임이며, ‘데드 어카운트’는 일본 원작 IP를 게임으로 확장한 작품이다.

올해 국내 게임사들은 영상이나 정보 공개에 그치지 않고 개발 중인 작품을 직접 플레이할 수 있도록 구성하는 데 무게를 뒀다. 한국 기업의 참가 규모도 일본을 제외한 국가 가운데 가장 큰 수준으로 늘면서 국내 게임업계의 TGS 활용 범위도 확대되는 모습이다.

TGS는 올해 30주년을 맞아 처음으로 행사 기간을 닷새로 늘렸지만 태풍 영향으로 현장 행사는 나흘 만에 종료됐다. CESA는 현장 개최가 취소된 21일에도 일부 공식 프로그램과 출전사의 온라인 방송은 예정대로 진행했다.

 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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